【Blender】マテリアル・シェーダーガイド — 質感・パターン作成

blender
記事内に広告が含まれています。

このページは、点P空間ブログに掲載しているマテリアル・シェーダー関連の記事を体系的にまとめたガイドです。以下を学びたい人向け:

  • マテリアル作りの全体像が知りたい
  • ノイズで模様を作りたい
  • Mixノードや合成の考え方が分からない
  • Principled BSDF を正しく使いたい
  • フルーツのリアルな質感を作りたい
  • SSS やディスプレイスメントで凹凸や内部散乱を表現したい

ブログ各記事のリンクを添えているため、ここから各詳細記事へ飛べる導線ページとして使えます。

スポンサーリンク

マテリアルの基礎(ノード・座標・Principled BSDF)

マテリアル制作は 「座標 → テクスチャ → 整形 → 合成」 の流れで進みます。まずは基礎となる座標系から理解するのがおすすめです。

Texture Coordinate と Mapping

テクスチャがどの位置に貼り付くか決める基本。

  • 記事:Texture Coordinate と Mapping ノードについて

各Geometryの情報を使う

ジオメトリの位置・法線・入射などを使えます。

  • 記事:シェーダーのGeometry(ジオメトリ)ノードについて解説

Principled BSDF ・各基礎的なシェーダーの理解

Principled BSDFはBlender の標準シェーダーで、金属・プラスチック・皮膚・果物までほぼ何でも作れます。たくさんのパラメータが合わさった総合型シェーダー。そのほかにも質感表現ができる特化型シェーダーがあります。まずは基礎的なシェーダーの使い方を理解するとマテリアルが作りやすくなります。

記事:Principled BSDFの基本的な使い方

Specular(スペキュラー)シェーダー、パラメータの理解

Metallic(金属)シェーダー、パラメータの理解

Glass(ガラス)シェーダー、透過に関するパラメータの理解

Emission(放射)シェーダー、パラメータの理解

Sheenシェーダー、Sheen&Coatパラメータの理解

シェーダーの仕組みを深堀りしたい方むけ

EEVEEとCyclesのレンダリング方式の違いを図解

スポンサーリンク

プロシージャルテクスチャの基本(Noise / Voronoi / Pattern)

模様作りの基本となる「プロシージャルテクスチャ」。テクスチャ画像を使ったり色を塗らずにマテリアルシェーダーだけで模様を作れます。

Noise Texture の特性

スケール・ディテール・ラフネスなどの挙動を詳しく解説。理想通りのノイズを入れるための値参照用にもどうぞ

  • 記事:Noise Texture ノードの特性を解説

Voronoi/斑点・筆致・模様の生成

VononoiTextureノード:斑点模様や油絵の筆致風にも応用可能。プロシージャルに必須のノードの原理と使い方のポイントを解説しています。

  • 記事:Voronoi Texture ノードを解説
スポンサーリンク

シェーダーでリアルな材質を作る

食べ物・生物など、有機物に使えるような、より複雑な表現をするためのシェーダー。

  • Volume系マテリアルノードの基本解説:煙や霧、飲み物にも使えるよ
  • Translucent BSDF:半透明の物質の作り方
  • Thin Film:薄膜干渉と干渉模様の作り方を解説
スポンサーリンク

合成(Mix ノード・Blend モード)

リアルな模様は 「複数の模様を Mix で重ねて作る」 のが基本です。

Mix ノードの基礎と実践

  • 加算、乗算、スクリーンなどのモードの違いを丁寧に解説
  • りんごの実例で、どのように模様を合成するかが分かる

記事:Mixノードの使い方:カラー合成のポイント

スポンサーリンク

質感強化(SSS・汚し・ディスプレイスメント)

リアルに見えるマテリアルは 「均一ではない」 という性質を持ちます。

Subsurface Scattering(SSS)

果物や皮膚など「光が内部を通る材質」を表現。

  • 記事:サブサーフェス スキャタリングを画像付きで解説

エッジ汚し(摩耗・すり減り表現)

  • モデリングの情報を利用してエッジだけ色を変える
  • Bevel+Noise で摩耗表現

記事:エッジ検出マスクでリアルなフチの汚し

ディスプレイスメント(本物の凹凸)

  • プロシージャルテクスチャによる細かい凹凸表現 記事:マテリアルのディスプレイスメントについて
スポンサーリンク

果物マテリアルの実践(ぶどう・りんご)

「統合したワークフローを見たい」という人向けの実践チュートリアル。

● ぶどう

  • 中身の水分っぽさ
  • SSSとハイライトの両立
  • 表面の粉・汚れの表現

記事:おいしそうなフルーツを作ろう①:ぶどう

● りんご(Mixで模様を合成)

  • ノイズをベースにした模様合成
  • Mixノードで模様の重ね方が理解できる

記事:Mixノード(りんごの例を含む)

スポンサーリンク

応用テクニック

マテリアルの幅を広げたい人向け。

グリッチ・デジタル表現

大きなノイズでゆがませる表現。 記事:シェーダーでグリッチ表現

グリッチを作るシリーズ記事もあります。

ジオメトリーノードで模様生成

シェーダーだけでなく、ジオメトリでもプロシージャルな形状を作れる。

記事:ジオメトリーノードでプロシージャルテクスチャを作ろう

物理演算を使ったマテリアル

物理演算時に生成される情報を使ってマテリアルを作っている

記事:物理演算:炎と煙の簡単なシミュレーションとリアルなマテリアル設定

描画シェーダー

テクスチャや筆致の形、明暗などを加工して3次元オブジェクトから2次元の絵のように表現する

光の分散・プロシージャルなコースティクス

ダイヤモンドを作って光の分散(dispersion)を表現する

シェーダーを使ってプロシージャルなコースティクス(集光:Caustics)を表現する

スポンサーリンク

制作ワークフローまとめ

マテリアル制作の流れ

  1. Texture Coordinate / Mapping
    → まず座標を整えて、模様の基盤を整える。
  2. Noise / Voronoi でベース模様
    → ColorRamp で整形し、粗さや模様を決める。
  3. Mix ノードで重ねる
    → 汚し、模様、色のばらつきを追加。
  4. SSS / Roughness / Displacement
    → 実際の材質に近い光の透け・拡散・凹凸を追加。
  5. レンダー後の調整(任意)
    → Compositor やライト調整で最終仕上げ。

コメント