このページは、点P空間ブログに掲載しているマテリアル・シェーダー関連の記事を体系的にまとめたガイドです。以下を学びたい人向け:
- マテリアル作りの全体像が知りたい
- ノイズで模様を作りたい
- Mixノードや合成の考え方が分からない
- Principled BSDF を正しく使いたい
- フルーツのリアルな質感を作りたい
- SSS やディスプレイスメントで凹凸や内部散乱を表現したい

ブログ各記事のリンクを添えているため、ここから各詳細記事へ飛べる導線ページとして使えます。
マテリアルの基礎(ノード・座標・Principled BSDF)
マテリアル制作は 「座標 → テクスチャ → 整形 → 合成」 の流れで進みます。まずは基礎となる座標系から理解するのがおすすめです。
Texture Coordinate と Mapping
テクスチャがどの位置に貼り付くか決める基本。
- 記事:Texture Coordinate と Mapping ノードについて
各Geometryの情報を使う
ジオメトリの位置・法線・入射などを使えます。
- 記事:シェーダーのGeometry(ジオメトリ)ノードについて解説
Principled BSDF ・各基礎的なシェーダーの理解
Principled BSDFはBlender の標準シェーダーで、金属・プラスチック・皮膚・果物までほぼ何でも作れます。たくさんのパラメータが合わさった総合型シェーダー。そのほかにも質感表現ができる特化型シェーダーがあります。まずは基礎的なシェーダーの使い方を理解するとマテリアルが作りやすくなります。
記事:Principled BSDFの基本的な使い方
Specular(スペキュラー)シェーダー、パラメータの理解
Metallic(金属)シェーダー、パラメータの理解
Glass(ガラス)シェーダー、透過に関するパラメータの理解
Emission(放射)シェーダー、パラメータの理解
Sheenシェーダー、Sheen&Coatパラメータの理解
シェーダーの仕組みを深堀りしたい方むけ
EEVEEとCyclesのレンダリング方式の違いを図解
プロシージャルテクスチャの基本(Noise / Voronoi / Pattern)
模様作りの基本となる「プロシージャルテクスチャ」。テクスチャ画像を使ったり色を塗らずにマテリアルシェーダーだけで模様を作れます。
Noise Texture の特性
スケール・ディテール・ラフネスなどの挙動を詳しく解説。理想通りのノイズを入れるための値参照用にもどうぞ
- 記事:Noise Texture ノードの特性を解説
Voronoi/斑点・筆致・模様の生成
VononoiTextureノード:斑点模様や油絵の筆致風にも応用可能。プロシージャルに必須のノードの原理と使い方のポイントを解説しています。
- 記事:Voronoi Texture ノードを解説
シェーダーでリアルな材質を作る
食べ物・生物など、有機物に使えるような、より複雑な表現をするためのシェーダー。
- Volume系マテリアルノードの基本解説:煙や霧、飲み物にも使えるよ
- Translucent BSDF:半透明の物質の作り方
- Thin Film:薄膜干渉と干渉模様の作り方を解説
合成(Mix ノード・Blend モード)
リアルな模様は 「複数の模様を Mix で重ねて作る」 のが基本です。
Mix ノードの基礎と実践
- 加算、乗算、スクリーンなどのモードの違いを丁寧に解説
- りんごの実例で、どのように模様を合成するかが分かる
記事:Mixノードの使い方:カラー合成のポイント
質感強化(SSS・汚し・ディスプレイスメント)
リアルに見えるマテリアルは 「均一ではない」 という性質を持ちます。
Subsurface Scattering(SSS)
果物や皮膚など「光が内部を通る材質」を表現。
- 記事:サブサーフェス スキャタリングを画像付きで解説
エッジ汚し(摩耗・すり減り表現)
- モデリングの情報を利用してエッジだけ色を変える
- Bevel+Noise で摩耗表現
記事:エッジ検出マスクでリアルなフチの汚し
ディスプレイスメント(本物の凹凸)
- プロシージャルテクスチャによる細かい凹凸表現 記事:マテリアルのディスプレイスメントについて
果物マテリアルの実践(ぶどう・りんご)
「統合したワークフローを見たい」という人向けの実践チュートリアル。
● ぶどう
- 中身の水分っぽさ
- SSSとハイライトの両立
- 表面の粉・汚れの表現
記事:おいしそうなフルーツを作ろう①:ぶどう
● りんご(Mixで模様を合成)
- ノイズをベースにした模様合成
- Mixノードで模様の重ね方が理解できる
記事:Mixノード(りんごの例を含む)
応用テクニック
マテリアルの幅を広げたい人向け。
グリッチ・デジタル表現
大きなノイズでゆがませる表現。 記事:シェーダーでグリッチ表現
グリッチを作るシリーズ記事もあります。
ジオメトリーノードで模様生成
シェーダーだけでなく、ジオメトリでもプロシージャルな形状を作れる。
記事:ジオメトリーノードでプロシージャルテクスチャを作ろう
物理演算を使ったマテリアル
物理演算時に生成される情報を使ってマテリアルを作っている
記事:物理演算:炎と煙の簡単なシミュレーションとリアルなマテリアル設定
描画シェーダー
テクスチャや筆致の形、明暗などを加工して3次元オブジェクトから2次元の絵のように表現する
光の分散・プロシージャルなコースティクス
ダイヤモンドを作って光の分散(dispersion)を表現する
シェーダーを使ってプロシージャルなコースティクス(集光:Caustics)を表現する
制作ワークフローまとめ
マテリアル制作の流れ
- Texture Coordinate / Mapping
→ まず座標を整えて、模様の基盤を整える。 - Noise / Voronoi でベース模様
→ ColorRamp で整形し、粗さや模様を決める。 - Mix ノードで重ねる
→ 汚し、模様、色のばらつきを追加。 - SSS / Roughness / Displacement
→ 実際の材質に近い光の透け・拡散・凹凸を追加。 - レンダー後の調整(任意)
→ Compositor やライト調整で最終仕上げ。


























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