シェーダーノード応用

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【Blender4.5】AOV Outputノードの使い方:カスタムレンダーパスを使い、ベイクなしでテクスチャを作成する

Blenderでマテリアル用のテクスチャを作成するとき、通常は「ベイク」機能を使って1枚ずつ画像に焼き出します。しかし、複数のノード出力を何度もベイクするのは手間がかかります。微調整が必要で何度かやり直すと本当に嫌になります…。そんなときに...
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【Blender4.5】ヘアーカーブにテクスチャが表現されない問題を解決する

Blenderのヘアーカーブシステムは髪や毛を自由に造形できて便利できる機能ですが、メッシュとヘアーカーブを関連付ける工程でミスが起こることがあり、よくわからないバグがたまに起こります。今回は、特に動物の毛(Fur)の柄どを表現するときに、...
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【Blender4.4】おいしそうなフルーツを作ろう①:ぶどう

Blenderでおいしそうなフルーツを作りたくありませんか?作りたいですよね!(そしてほんとは食べたいですよね…)でも実は、フルーツをリアルに再現しようとすると、形や質感、テクスチャが意外と複雑で、なかなか難しいものです。すべてを完璧に作り...
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【Blender4.4】物理演算:炎と煙の簡単なシミュレーションとリアルなマテリアル設定

Blenderでお手軽に炎と煙を出すシミュレーションをし、黒体放射の色を使った炎マテリアルを作ります。見た目だけは本物っぽくするって感じです。Blenderの物理演算のFluidは流体(液体・気体)シミュレーションができる機能ですが、きちん...
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【Blender4.4】パッケージ、テクスチャの色を鮮やかに出力する方法:素材作りから

Blenderでうちわを作ってみたときに、普通に作るとテクスチャの色がくすんで見えてしまうので、どうしたら素材の色そのまま、または光が当たったときでもなるべく鮮やかに出力できるか調べてみました。宣伝や広告で使われる画像も商品パッケージをなる...
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【Blender4.4】シェーダーでグリッチ表現:大きなノイズを入れる

前回Blenderのコンポジット機能でグリッチエフェクトのスキャンラインと小さいノイズをいれてみました。↓今度はそこに大きなノイズを乗せてみようと思います。右図のこういう奴です。大きなノイズの幅と小さなノイズの幅を動かします。コンポジットの...
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【Blender4.4】Blenderだけでシームレスなテクスチャを作る

Blenderでマテリアルをつけるときにテクスチャを貼ることは多いと思いますが、自分でテクスチャを作るとなると、シームレスに連続したパターンを作ることは結構大変だと思います。AdobeのPhotoshop,Illustlatorなど別のソフ...
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【Blender4.4】ジオメトリーノードで生成したオブジェクトのプロシージャルなテクスチャをベイクしてみた

この前Blenderのジオメトリーノードでプロシージャルなテクスチャを作成し、ミャクミャクっぽいアニメーションを作ったんですが、あれをテクスチャにベイクしてUnityまで持っていけるのか。やってみました。プロシージャルにテクスチャを作れたの...
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【Blender4.4】ジオメトリーノードでプロシージャルなテクスチャを作ろう:ミャクミャク生成

ジオメトリーノードでプロシージャルなテクスチャを作ろうと思いいろいろいじってたらミャクミャクっぽいものが出来ました。せっかくのでシェアしようと思います。この記事は、BlenderのGeometry nodeを使ってプロシージャルにミャクミャ...
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【Blender4.3】エッジ検出マスクでリアルなフチの汚し表現:Bevelノード使用

Blenderでマテリアルをつけるときに、汚しの表現でエッジ部分にだけサビや汚れをつけたいときがあります。エッジ部分を検出する方法はいろいろあるんですが、良い方法を見つけたのでシェア&解説します。以下の動画が参考リンクですこの記事は、Ble...
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