基本的なマテリアル、ノード

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【Blender4.4】Volume系マテリアルノードの基本解説:煙や霧、飲み物にも使えるよ

Blenderでは、煙や霧、水中の濁りなど、半透明なものや大気の中を通過する光を表現したいときに使われるのがVolume系マテリアルノードです。でも、いざ使おうとすると「Absorptionって何?」「そもそも大気とか水の濁りって何?」と迷...
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【Blender4.4】Light Path(ライトパス)ノード解説

Blenderのマテリアルシェーダーなどで使われるLight Path(ライトパス)ノードについてなるべくわかりやすく解説してみようと思います。このノードをうまく活用することで、たとえば「HDRIの背景はライティングには使いたいけれど、レン...
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【Blender4.4】反射と屈折:フレネルカーブとフレネルノードの関係

BlenderのSpecular(鏡面反射)を解説したときに、反射と屈折について少し詳細を省略したので、もう少し詳しく書きたいと思い、理解の補足として書いています。※光学の専門家ではありません、かつBlenderやCGをする上での理解のため...
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【Blender4.4】Normal MapノードとBumpノードの使い分け

Blenderで何か作っているとき、ノーマルで凹凸をつけるときにBumpノードをつなげって言われてるのに、すでに作ってあるテクスチャをダウンロードしてつけてみると、Normal Mapノードがつないであったりして、結局どっちをつなげるんだ?...
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【Blender4.3】Texture Coodinalteとmappingノードについて

Blenderでオブジェクトにマテリアルをつけるとき、ノイズなどテクスチャをつけるときによく使うTexture Coodinateとmappingノードですが、詳細な違いについてよくわかってないのでメモ代わりとして解説記事を書きます。この記...
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【Blender4.3】Noise Textureノードの特性を解説

BlenderのNoise Textureはいい感じの模様を作ってくれるノードですが、いまいちちゃんと扱えてる気がしないので勉強がてら解説していきます。自在に操れるようになると、金属のサビや塗装の汚し、色ムラなどの質感表現から、ジオメトリー...
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【Blender4.4】 Specular(スペキュラー)を画像付き解説。各パラメーターの意味と使い方

Blenderでリアルな質感を再現しようとすると、光沢のコントロールが大事になってきます。陶器なのかプラスチックなのか、光沢の強さを変えることで物の質感は大きく違ってきます。Blenderでこの光沢の強さ(光の反射の強さ)を変えるのはSpe...
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【Blender4.5】サブサーフェス スキャタリングを画像付き解説。人間の肌の赤みを出す方法

BlenderでのSubsurface Scattering(SSS:サブサーフェス スキャタリング)は、強い光が当たったときに現れる人間の肌の赤みのような、内部の色が鮮やかに出てくるときに使えるシェーダーノードです。この効果を使うことで、...
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【Blender4.4】ガラスマテリアル表現を画像つき解説。EEVEE NextとCycles

ガラスは光を透過し、内部で屈折し、また反射を生じるため、リアルなガラスを表現するにはいくつかのシェーダー技法を駆使する必要があります。この記事では、Blenderでリアルなガラスの表現を作るために役立つシェーダーノードの使い方を解説します。...
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【Blender4.4】Emission(放射)ノードについて画像つき解説:ちゃんと光らせる

この記事では、BlenderのEmissionシェーダーについて詳しく解説します。Emissionシェーダーは、シーン内で光を放つオブジェクトを作るために使用するシェーダーで、自己発光するオブジェクトを作りたいときに非常に便利です。例えば、...