テクスチャ

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【Blender5.0】Voronoi Textureノードを解説

Blenderのシェーダーで Voronoi Texture(ボロノイテクスチャ) はよく使われるテクスチャノードだと思います。ノイズとは違うセル状の模様を簡単に作れる便利なテクスチャですが、実はモードやパラメータによって、傾向の異なるパタ...
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【Blender】ベイクガイド — ベイクの基本と応用

Blenderでベイクをしたい方むけのガイドです。以下のような方に最適です。ベイクがうまくいかずトラブルに悩んでいる人(初心者)Blenderでモデルのテクスチャを最適化したい人高ポリ(スカルプト・プロシージャル)からローポリへのノーマルマ...
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【Blender4.5】簡単なヘアーカードの作り方:ヘアーカーブで作る生え際

3DCGで髪の毛を作ろうとすると、何本ものカーブが必要になり、ポリゴン数が爆発的に増えてしまいます。そんなときに便利なのがヘアーカードです。ヘアーカードとは、髪の毛のテクスチャを板ポリなどのポリゴンに貼り付けて表現する手法で、ポリゴン量を大...
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【Blender4.5】ヘアーカーブで眉毛テクスチャを作る

キャラクターを作るときに眉毛をどうするか悩む方は結構多いと思います。アニメ調ならポリゴンで形を作ってそのまま表現してもいいし、完全リアル調ならヘアーカーブで毛を生やす方法もあります。今回は、セミリアル調のキャラクター向けに、テクスチャで眉毛...
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【Blender4.5】UV展開:UVを綺麗なグリッドに揃える

Blenderでキャラクターの服や髪を作るとき、「まっすぐで綺麗なUV」が欲しくなる場面はとても多いですよね。しかし、普通にUV展開すると、思ったより歪んだり、意図した形に揃わなかったりします。本記事では、Blender標準機能だけを使って...
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【Blender4.5】AOV Outputノードの使い方:カスタムレンダーパスを使い、ベイクなしでテクスチャを作成する

Blenderでマテリアル用のテクスチャを作成するとき、通常は「ベイク」機能を使って1枚ずつ画像に焼き出します。しかし、複数のノード出力を何度もベイクするのは手間がかかります。微調整が必要で何度かやり直すと本当に嫌になります…。そんなときに...
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【Blender4.5】アトラス化:複数オブジェクトのテクスチャをベイクでまとめる

Blenderで作ったモデルをVRChatなどに持っていく際、処理を軽くするために、複数のテクスチャ画像を1枚にまとめることがあります。これをアトラス化といい、1枚にまとめられた大きなテクスチャをテクスチャアトラスと呼んだりします。Blen...
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【Blender4.4】パッケージ、テクスチャの色を鮮やかに出力する方法:素材作りから

Blenderでうちわを作ってみたときに、普通に作るとテクスチャの色がくすんで見えてしまうので、どうしたら素材の色そのまま、または光が当たったときでもなるべく鮮やかに出力できるか調べてみました。宣伝や広告で使われる画像も商品パッケージをなる...
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【Blender4.4】Cageを使ったベイク方法:ノーマルマップを高精度に焼く!

ノーマルマップを綺麗にベイクするためには、「レイ」がどこからどこに向かって飛ぶかが重要ですが、通常のベイクでは、レイの方向が正確でないことがあり、結果としてノイズやエラーが出やすいです。(複雑な形でうまくいかないことが多い)それを解決するの...
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【Blender4.4】ベイク基礎:ノーマルを焼くコツ

以前Blenderで色(Diffuse)を焼く基礎の記事を書きましたが、ノーマルを焼くことも多いだろうと思うので、ノーマルを焼くコツも解説しておこうと思います。今回は、ローポリ(ローポリゴン:ポリゴン数の少ないオブジェクト)にハイポリ(ハイ...
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