
Blenderでベイクをしたい方むけのガイドです。以下のような方に最適です。
- ベイクがうまくいかずトラブルに悩んでいる人(初心者)
- Blenderでモデルのテクスチャを最適化したい人
- 高ポリ(スカルプト・プロシージャル)からローポリへのノーマルマップ生成を学びたい人
- ゲームやリアルタイム用途でテクスチャをまとめたい人(アトラス化)
ベイクの基礎的な方法から応用まで、このブログ内で解説した記事までのリンクが置いてあります。
このガイドでわかること
- ベイクの基本と種類
- よく使われるワークフロー(Diffuse / ノーマル /アトラス)
- 応用テクニック(Cage 利用、マルチレゾ、プロシージャルテクスチャのベイク)
- トラブルシューティングのポイント
- テクスチャ系(UV・ノーマルマップ・マッピング)との関係
- おすすめ読み順
1. ベイクとは何か
ベイク(Bake) は、Blender などの 3D ソフトにおいて、マテリアル・シェーダーや高詳細ジオメトリ(スカルプトなど)の情報をテクスチャ(画像)に「焼き込む(保存する)」作業。
特に、ゲームやリアルタイム用途ではローポリにノーマルマップやカラー情報をベイクすることで、見た目を保ちつつ軽量化が可能になる。
2. 基本的なベイクワークフロー
- UV展開
ベイク対象のモデルに UV マップが必要。UV がないとベイクできない。 - イメージテクスチャノードを準備
マテリアルに Image Texture ノードを追加し、新しい画像を作成しておく(まだノードに接続しない)。 - ベイク設定
- レンダーエンジンを Cycles に設定
- Bake タイプを選ぶ(例:Diffuse、Normal、Roughness など)
- 必要に応じて “Selected to Active” や “Cage” を使う
- ベイク実行と保存
- Bake を押す
- 焼き終わったら UV エディタまたはイメージエディタで画像を確認、必ず保存する
- テクスチャをマテリアルに適用
焼いたテクスチャをマテリアルに組み込む(ノーマルの場合Normal Map ノードなどを介して使う)
初心者は次のセクションで紹介する【ベイクがどうしてもできない原因】の記事で簡単なDiffuse(カラー)をベイクしてみることをオススメします。
3. ベイクの代表的テクニック・基礎から応用まで
3.1 基礎的なベイクの方法
初心者用:Diffuse(カラー)やノーマルを一枚のテクスチャに焼く。
- 【Diffuse(カラー)のベイク】(初心者向け)
- 初心者がつまづきやすいミスを潰しながら、基礎的なDiffuse(カラー)のベイク方法を解説している記事
- 【ベイク基礎:ノーマルを焼くコツ】(初心者向け)
- ローポリ(ローポリゴン:ポリゴン数の少ないオブジェクト)にハイポリ(ハイポリゴン:ポリゴン数の多いオブジェクト)の凹凸を焼いていく方法
3.2 複数マテリアルを1つにまとめてベイク
- 複数マテリアルが付いたオブジェクトを、Diffuse やノーマルを一枚のテクスチャに焼いて、マテリアルを統合する。
- 合成後は新しいマテリアルを作り、焼いたテクスチャを使って再構築。
3.3 テクスチャアトラス化(複数オブジェクト → 1枚テクスチャ)
- 複数のオブジェクトのテクスチャを UV マップを統一し、一枚テクスチャ(アトラス)にベイク。
- VRChat やゲーム用途でドローコール削減、VRAM 節約に効果的。
3.4 Cage を使った高精度ノーマルマップのベイク
- 通常ベイクではレイの当たり方が不適切でノーマルが歪むことがある → Cage(ケージ)メッシュを使って正しいレイを飛ばす。
- Cage を適切に作ることで、凹凸の激しいモデルでも精度の高いノーマルマップが得られる。
3.5 Multiresolution(マルチレゾリューション)からのノーマルベイク
- スカルプトしたハイポリモデル(Multires で高レベル)を、ローポリにノーマルマップとしてベイク。
- ローポリでもハイポリの凹凸を再現でき、ワークフローが安定。
3.6 ジオメトリーノードで作ったプロシージャルテクスチャのベイク
- GN(ジオメトリーノード)で生成したプロシージャルなパターンを、イメージテクスチャにベイクして他ソフトに持っていく。
- UV マップが必須。ベイク後は Unity などでも画像テクスチャとして利用可能。
4. トラブルシューティング/よくある失敗
- ノーマルが歪む → Cage が不適切、または押し出し量が足りない/過剰。Cage メッシュを丁寧に作る必要あり。
- UV が汚いまたは重なっている → ベイク時に破綻が出やすくなる。UV 展開の見直しが必要。
- ベイク後にテクスチャが保存されていない → 保存を忘れると消える。Bake 終了後、Image → Save / Save As で確実に保存。
- マージンが小さすぎる/大きすぎる → 焼きムラやUVはみ出しが出る。Margin サイズを調整。
5. テクスチャ系(UV・ノーマル・Mapping など)との関係
- UV 展開
- UV メソッド(Unwrap/Smart UV/Lightmap など)を使い分けることでベイク品質が変わる。
- シームレスなテクスチャを作る
- Blenderのマテリアルシェーダーノードだけを使って自作テクスチャをシームレスにする方法
- ノーマルマップ vs Bump ノード
- ベイクしたノーマルマップは
Normal Mapノードで扱う。Bump ノードは白黒マップから擬似凹凸を作る用途。
- ベイクしたノーマルマップは
- AOV Outputノードの使い方
- カスタムレンダーパスを使い、ベイクなしでテクスチャを作成する
6. ベイクに関するFAQ
- Qベイクしないと何がまずいの?
- A
ベイクしないと、リアルタイム用途(VRChat、ゲームなど)でパフォーマンスが落ちたり、異なるソフト間で見た目を再現できなかったりする。
- Qどの Bake タイプから始めればいい?
- A
最初は “Diffuse(カラー)” を焼いて、正しくベイクできるか練習。次にノーマル、Roughness などに挑戦すると良い。
- QCage を作るのが難しい。必要?
- A
モデルの凹凸が激しかったり、通常のベイクでノーマルが歪む場合には Cage 推奨。簡単な形状では通常ベイクでも十分な場合もある。
- Qプロシージャルノードで作った模様は他ソフトに持っていける?
- A
はい。「ジオメトリーノード → ベイク → イメージテクスチャ化」の手順を使えば、Unity などでもテクスチャとして使える。
7. 次に読むべき記事・おすすめ順
- ベイクがどうしてもできない原因:ミスを一つずつ潰していく— ベイク基礎
- ベイク:複数のマテリアルを1つにまとめる — ベイク基礎+実用的
- アトラス化:複数オブジェクトのテクスチャをベイクでまとめる — 複数オブジェクトを効率化
- Cageを使ったベイク方法 — ノーマル精度を高めたいとき
- ジオメトリーノードで生成したプロシージャルテクスチャをベイク — ノード表現を他ソフトに移植したいとき
- Multiresolution モディファイア基礎 — スカルプト系ワークフローとノーマルベイクを結ぶ
- テクスチャ系記事(UV、ノーマル vs Bump、Mapping) — より質を高めたい人向け












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