【Blender】ベイクガイド — ベイクの基本と応用

blender
記事内に広告が含まれています。

Blenderでベイクをしたい方むけのガイドです。以下のような方に最適です。

  • ベイクがうまくいかずトラブルに悩んでいる人(初心者)
  • Blenderでモデルのテクスチャを最適化したい人
  • 高ポリ(スカルプト・プロシージャル)からローポリへのノーマルマップ生成を学びたい人
  • ゲームやリアルタイム用途でテクスチャをまとめたい人(アトラス化)

ベイクの基礎的な方法から応用まで、このブログ内で解説した記事までのリンクが置いてあります。

スポンサーリンク

このガイドでわかること

  • ベイクの基本と種類
  • よく使われるワークフロー(Diffuse / ノーマル /アトラス)
  • 応用テクニック(Cage 利用、マルチレゾ、プロシージャルテクスチャのベイク)
  • トラブルシューティングのポイント
  • テクスチャ系(UV・ノーマルマップ・マッピング)との関係
  • おすすめ読み順
スポンサーリンク

1. ベイクとは何か

ベイク(Bake) は、Blender などの 3D ソフトにおいて、マテリアル・シェーダーや高詳細ジオメトリ(スカルプトなど)の情報をテクスチャ(画像)に「焼き込む(保存する)」作業。
特に、ゲームやリアルタイム用途ではローポリにノーマルマップやカラー情報をベイクすることで、見た目を保ちつつ軽量化が可能になる。

スポンサーリンク

2. 基本的なベイクワークフロー

  1. UV展開
    ベイク対象のモデルに UV マップが必要。UV がないとベイクできない。
  2. イメージテクスチャノードを準備
    マテリアルに Image Texture ノードを追加し、新しい画像を作成しておく(まだノードに接続しない)。
  3. ベイク設定
    • レンダーエンジンを Cycles に設定
    • Bake タイプを選ぶ(例:Diffuse、Normal、Roughness など)
    • 必要に応じて “Selected to Active” や “Cage” を使う
  4. ベイク実行と保存
    • Bake を押す
    • 焼き終わったら UV エディタまたはイメージエディタで画像を確認、必ず保存する
  5. テクスチャをマテリアルに適用
    焼いたテクスチャをマテリアルに組み込む(ノーマルの場合Normal Map ノードなどを介して使う)

初心者は次のセクションで紹介する【ベイクがどうしてもできない原因】の記事で簡単なDiffuse(カラー)をベイクしてみることをオススメします。

スポンサーリンク

3. ベイクの代表的テクニック・基礎から応用まで

3.1 基礎的なベイクの方法

初心者用:Diffuse(カラー)やノーマルを一枚のテクスチャに焼く。

  • 【Diffuse(カラー)のベイク】(初心者向け)
    • 初心者がつまづきやすいミスを潰しながら、基礎的なDiffuse(カラー)のベイク方法を解説している記事
  • 【ベイク基礎:ノーマルを焼くコツ】(初心者向け)
    • ローポリ(ローポリゴン:ポリゴン数の少ないオブジェクト)にハイポリ(ハイポリゴン:ポリゴン数の多いオブジェクト)の凹凸を焼いていく方法

3.2 複数マテリアルを1つにまとめてベイク

  • 複数マテリアルが付いたオブジェクトを、Diffuse やノーマルを一枚のテクスチャに焼いて、マテリアルを統合する。
  • 合成後は新しいマテリアルを作り、焼いたテクスチャを使って再構築。

3.3 テクスチャアトラス化(複数オブジェクト → 1枚テクスチャ)

  • 複数のオブジェクトのテクスチャを UV マップを統一し、一枚テクスチャ(アトラス)にベイク。
  • VRChat やゲーム用途でドローコール削減、VRAM 節約に効果的。

3.4 Cage を使った高精度ノーマルマップのベイク

  • 通常ベイクではレイの当たり方が不適切でノーマルが歪むことがある → Cage(ケージ)メッシュを使って正しいレイを飛ばす。
  • Cage を適切に作ることで、凹凸の激しいモデルでも精度の高いノーマルマップが得られる。

3.5 Multiresolution(マルチレゾリューション)からのノーマルベイク

  • スカルプトしたハイポリモデル(Multires で高レベル)を、ローポリにノーマルマップとしてベイク。
  • ローポリでもハイポリの凹凸を再現でき、ワークフローが安定。

3.6 ジオメトリーノードで作ったプロシージャルテクスチャのベイク

  • GN(ジオメトリーノード)で生成したプロシージャルなパターンを、イメージテクスチャにベイクして他ソフトに持っていく。
  • UV マップが必須。ベイク後は Unity などでも画像テクスチャとして利用可能。

スポンサーリンク

4. トラブルシューティング/よくある失敗

  • ノーマルが歪む → Cage が不適切、または押し出し量が足りない/過剰。Cage メッシュを丁寧に作る必要あり。
  • UV が汚いまたは重なっている → ベイク時に破綻が出やすくなる。UV 展開の見直しが必要。
  • ベイク後にテクスチャが保存されていない → 保存を忘れると消える。Bake 終了後、Image → Save / Save As で確実に保存。
  • マージンが小さすぎる/大きすぎる → 焼きムラやUVはみ出しが出る。Margin サイズを調整。
スポンサーリンク

5. テクスチャ系(UV・ノーマル・Mapping など)との関係

  • UV 展開
    • UV メソッド(Unwrap/Smart UV/Lightmap など)を使い分けることでベイク品質が変わる。
  • シームレスなテクスチャを作る
    • Blenderのマテリアルシェーダーノードだけを使って自作テクスチャをシームレスにする方法
  • ノーマルマップ vs Bump ノード
    • ベイクしたノーマルマップは Normal Mapノード で扱う。Bump ノードは白黒マップから擬似凹凸を作る用途。
  • AOV Outputノードの使い方
    • カスタムレンダーパスを使い、ベイクなしでテクスチャを作成する
スポンサーリンク

6. ベイクに関するFAQ

Q
ベイクしないと何がまずいの?
A

ベイクしないと、リアルタイム用途(VRChat、ゲームなど)でパフォーマンスが落ちたり、異なるソフト間で見た目を再現できなかったりする。

Q
どの Bake タイプから始めればいい?
A

最初は “Diffuse(カラー)” を焼いて、正しくベイクできるか練習。次にノーマル、Roughness などに挑戦すると良い。

Q
Cage を作るのが難しい。必要?
A

モデルの凹凸が激しかったり、通常のベイクでノーマルが歪む場合には Cage 推奨。簡単な形状では通常ベイクでも十分な場合もある。

Q
プロシージャルノードで作った模様は他ソフトに持っていける?
A

はい。「ジオメトリーノード → ベイク → イメージテクスチャ化」の手順を使えば、Unity などでもテクスチャとして使える。

スポンサーリンク

7. 次に読むべき記事・おすすめ順

  1. ベイクがどうしてもできない原因:ミスを一つずつ潰していく— ベイク基礎
  2. ベイク:複数のマテリアルを1つにまとめる — ベイク基礎+実用的
  3. アトラス化:複数オブジェクトのテクスチャをベイクでまとめる — 複数オブジェクトを効率化
  4. Cageを使ったベイク方法 — ノーマル精度を高めたいとき
  5. ジオメトリーノードで生成したプロシージャルテクスチャをベイク — ノード表現を他ソフトに移植したいとき
  6. Multiresolution モディファイア基礎 — スカルプト系ワークフローとノーマルベイクを結ぶ
  7. テクスチャ系記事(UV、ノーマル vs Bump、Mapping) — より質を高めたい人向け

コメント