シェーダーノード応用

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【Blender5.0】シェーダーでコースティクスを作ろう:Procedural Caustics

ガラスや水面を通過した光が、床や壁に集光して描き出す独特の模様──コースティクス(Caustics)。それは偶然性と規則性が入り混じった美しさを持ち、シーン全体の空気感を一気に引き上げてくれます。質感表現として重要であると同時に、一度は自分...
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【Blender5.0】キラキラのダイヤモンドを作る:Dispersion

Blenderで光や色が美しいダイヤモンドを作っていきます。ダイヤモンドはただのガラスや透明の物質ではなく、角度を変えるたびにチラチラと色が分かれて輝くところに魅力があります。この光の性質はDispersion(分散)といい、光の屈折によっ...
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【Blender5.0】Repeat Zoneについて解説:基礎

Blender5.0でシェーダーノードでも使えるようになったRepeat Zone(リピートゾーン)についてまとめた記事です。その名の通り、一連のノードを繰り返し実行できるため、階段状の構造を作る、複雑なパターンを生成する、フラクタル図形を...
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【Blender5.0】油絵風シェーダーを作ろう:3Dで作る絵画

Blenderで3Dオブジェクトを作って、見た目は絵画のようになる油絵風の描画シェーダーを作ってみます。完璧に2D平面の絵画として見える描画シェーダーを作ろうと思うと、もっと複雑になってしまうので、今回は、油彩や絵具が乗った表現と、物体の影...
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【Blender4.5】ノードで使える色空間:RGB, HSL, HSV, YUVの違い

Blenderの Separate Colorノードで選べるカラー空間(色空間)の違いまとめです。Blender の Separate Color ノード(Separate RGB/HSL/HSV/YUV/YCbCr)は、1つのカラーを別の...
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【Blender4.5】Mixノードの使い方:カラー合成のポイント

Blenderでマテリアルを作っていると、「テクスチャ同士をどう重ねればいいのか?」で手が止まることが多いと思います。特に Mixノード は万能なので、加算、乗算、スクリーン…とモードが増えるほど逆に「どれを使えば正解?」と迷いやすいノード...
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【Blender4.5】AOV Outputノードの使い方:カスタムレンダーパスを使い、ベイクなしでテクスチャを作成する

Blenderでマテリアル用のテクスチャを作成するとき、通常は「ベイク」機能を使って1枚ずつ画像に焼き出します。しかし、複数のノード出力を何度もベイクするのは手間がかかります。微調整が必要で何度かやり直すと本当に嫌になります…。そんなときに...
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【Blender4.5】ヘアーカーブにテクスチャが表現されない問題を解決する

Blenderのヘアーカーブシステムは髪や毛を自由に造形できて便利できる機能ですが、メッシュとヘアーカーブを関連付ける工程でミスが起こることがあり、よくわからないバグがたまに起こります。今回は、特に動物の毛(Fur)の柄どを表現するときに、...
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【Blender4.4】おいしそうなフルーツを作ろう①:ぶどう

Blenderでおいしそうなフルーツを作りたくありませんか?作りたいですよね!(そしてほんとは食べたいですよね…)でも実は、フルーツをリアルに再現しようとすると、形や質感、テクスチャが意外と複雑で、なかなか難しいものです。すべてを完璧に作り...
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【Blender4.4】物理演算:炎と煙の簡単なシミュレーションとリアルなマテリアル設定

Blenderでお手軽に炎と煙を出すシミュレーションをし、黒体放射の色を使った炎マテリアルを作ります。見た目だけは本物っぽくするって感じです。Blenderの物理演算のFluidは流体(液体・気体)シミュレーションができる機能ですが、きちん...
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