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【Blender/Unity】SmoothnessマップをBlenderでアルファチャンネルに割り当てる方法:Channel Packing

Unityの Standard シェーダーでマテリアルを作っていると、Roughness(ラフネス)マップを設定する項目がないことに気づきました。調べてみると、Unity では Roughness を直接使わず、Smoothness(Rou...
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【Blender5.0】Fly/Walk Navigationでシーンの中を移動する

Blender には、身長や移動感覚を反映してシーン内を歩き回れる Fly/Walk Navigation 機能があります。これを使えばゲーム用のマップ制作などで、実際ゲーム内にアップロードする前に、Blender内でスケール感や導線を確認...
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【Blender】コンポジットガイド:合成の基礎と実践

Blender のコンポジットは、レンダリング後の画面合成・色調整・効果付けを、ノードを使って直感的に編集できる強力な後処理機能です。このページでは、コンポジットに関する各記事へのガイドとして、基本から実践・応用までの流れと要点を整理してま...
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【Blender5.0】新しいビデオシーケンサー(Video Editing)の使い方:シーケンサーシーン

Blender 5.0では、ビデオシーケンサー(Video Editing)のUIや機能が大きく刷新されました。これにより、より直感的で便利に動画編集を行えるようになっています。特に注目したいのは、Sequencer Scene(シーケンサ...
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【Blender5.0】コンポジットの基本:Compositing

Blenderでレンダリングした画像や動画を、より完成度の高い表現に仕上げるために行うのがコンポジットです。コンポジットというとVFXや合成処理を想像しがちですが、実際には色や明るさを整え、作品として成立させるための最終調整工程という側面が...
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【Blender5.0】マルチレイヤー(Multilayer)EXR出力:重いシーンを効率よくコンポジット

Cycles で重いシーンをレンダリングし、コンポジット作業で軽い修正のたびに再レンダリングするのが本当につらい。スケールの大きいシーンやボリュームがあると何度もレンダリングするだけで何時間も溶けていってしまいます。そんなときに便利なのが ...
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【Blender5.0】フォグ・霧・大気・遠近法表現の作り方:ミストパス/ボリューム/テクスチャ

Blenderでシーンを作っていると、なんだかスケール感が出ない、奥行きがなくミニチュアっぽく見える、空気が存在していないように感じる、といった違和感にぶつかることがあります。こうした問題の多くは、フォグ・霧・大気・空気遠近法といった空気の...
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【Blender5.0】Sky Textureの使い方:空の表情を作る

Blenderでシーンを作っていると、「とりあえず空を入れたい」「HDRIを使うほどではないけど、自然な空が欲しい」という場面はかなり多いです。そんなときに非常に強力なのが Sky Texture(大気テクスチャ)ノード です。Sky Te...
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【Blender5.0】カーブの接線・法線・従法線を解説:Tiltのトラブルを解決する

Blenderでカーブを使ってモデリングしていると、「Curve to Mesh したらねじれる」「Tilt を入れたらおかしな方向に回る」「平面に沿わせたいだけなのに回転が暴れる」といった問題にぶつかることがあります。これらのトラブルの多...
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【Blender5.0】カラーバランス(Color Balance)ノードの使い方

コンポジットでの色調整に欠かせないのが カラーバランスノード(Color Balance)です。色味を変えたり、明暗を調整したりして、映像や画像の印象を大きく変えることができます。ただし、初心者にとっては「Lift」「Gamma」「Gain...