コンポジット

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【Blender/Unity】SmoothnessマップをBlenderでアルファチャンネルに割り当てる方法:Channel Packing

Unityの Standard シェーダーでマテリアルを作っていると、Roughness(ラフネス)マップを設定する項目がないことに気づきました。調べてみると、Unity では Roughness を直接使わず、Smoothness(Rou...
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【Blender】コンポジットガイド:合成の基礎と実践

Blender のコンポジットは、レンダリング後の画面合成・色調整・効果付けを、ノードを使って直感的に編集できる強力な後処理機能です。このページでは、コンポジットに関する各記事へのガイドとして、基本から実践・応用までの流れと要点を整理してま...
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【Blender5.0】コンポジットの基本:Compositing

Blenderでレンダリングした画像や動画を、より完成度の高い表現に仕上げるために行うのがコンポジットです。コンポジットというとVFXや合成処理を想像しがちですが、実際には色や明るさを整え、作品として成立させるための最終調整工程という側面が...
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【Blender5.0】マルチレイヤー(Multilayer)EXR出力:重いシーンを効率よくコンポジット

Cycles で重いシーンをレンダリングし、コンポジット作業で軽い修正のたびに再レンダリングするのが本当につらい。スケールの大きいシーンやボリュームがあると何度もレンダリングするだけで何時間も溶けていってしまいます。そんなときに便利なのが ...
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【Blender5.0】フォグ・霧・大気・遠近法表現の作り方:ミストパス/ボリューム/テクスチャ

Blenderでシーンを作っていると、なんだかスケール感が出ない、奥行きがなくミニチュアっぽく見える、空気が存在していないように感じる、といった違和感にぶつかることがあります。こうした問題の多くは、フォグ・霧・大気・空気遠近法といった空気の...
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【Blender5.0】カラーバランス(Color Balance)ノードの使い方

コンポジットでの色調整に欠かせないのが カラーバランスノード(Color Balance)です。色味を変えたり、明暗を調整したりして、映像や画像の印象を大きく変えることができます。ただし、初心者にとっては「Lift」「Gamma」「Gain...
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【Blender5.0】レンダーパス(Render Pass)の基本と使い方

レンダリング結果をあとから調整したい、影だけを強調したい、反射の強さを微調整したい、そんなときに役立つのがレンダーパス(Render Pass)です。レンダーパスを使うと、1枚の完成画像をそのまま扱うのではなく、「影」「反射」「発光」「奥行...
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【Blender5.0】ライトグループ(Light Groups)の使い方:コンポジットで光を扱う

Blenderにはレンダリング後にライトの調整を自由に行える「ライトグループ(Light Groups)」という機能があります。ライトグループを使えば、シーンの光源をグループごとに分けてレンダーパスに出力し、コンポジット上で明るさや色を調整...
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【Blender4.5】ノードで使える色空間:RGB, HSL, HSV, YUVの違い

Blenderの Separate Colorノードで選べるカラー空間(色空間)の違いまとめです。Blender の Separate Color ノード(Separate RGB/HSL/HSV/YUV/YCbCr)は、1つのカラーを別の...
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【Blender4.5】Mixノードの使い方:カラー合成のポイント

Blenderでマテリアルを作っていると、「テクスチャ同士をどう重ねればいいのか?」で手が止まることが多いと思います。特に Mixノード は万能なので、加算、乗算、スクリーン…とモードが増えるほど逆に「どれを使えば正解?」と迷いやすいノード...
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