コンポジット

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【Blender5.0】カラーバランス(Color Balance)ノードの使い方

コンポジットでの色調整に欠かせないのが カラーバランスノード(Color Balance)です。色味を変えたり、明暗を調整したりして、映像や画像の印象を大きく変えることができます。ただし、初心者にとっては「Lift」「Gamma」「Gain...
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【Blender5.0】レンダーパス(Render Pass)の基本と使い方

レンダリング結果をあとから調整したい、影だけを強調したい、反射の強さを微調整したい、そんなときに役立つのがレンダーパス(Render Pass)です。レンダーパスを使うと、1枚の完成画像をそのまま扱うのではなく、「影」「反射」「発光」「奥行...
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【Blender5.0】ライトグループ(Light Groups)の使い方:コンポジットで光を扱う

Blenderにはレンダリング後にライトの調整を自由に行える「ライトグループ(Light Groups)」という機能があります。ライトグループを使えば、シーンの光源をグループごとに分けてレンダーパスに出力し、コンポジット上で明るさや色を調整...
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【Blender4.5】ノードで使える色空間:RGB, HSL, HSV, YUVの違い

Blenderの Separate Colorノードで選べるカラー空間(色空間)の違いまとめです。Blender の Separate Color ノード(Separate RGB/HSL/HSV/YUV/YCbCr)は、1つのカラーを別の...
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【Blender4.5】Mixノードの使い方:カラー合成のポイント

Blenderでマテリアルを作っていると、「テクスチャ同士をどう重ねればいいのか?」で手が止まることが多いと思います。特に Mixノード は万能なので、加算、乗算、スクリーン…とモードが増えるほど逆に「どれを使えば正解?」と迷いやすいノード...
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【Blender4.5】ポストプロセッシングパイプライン:コンポジットとシーケンサーを切り替える

Blenderには大きく2つのポストプロセッシング(後処理)があります。Compositing(コンポジット)とSequencer(シーケンサー)です。レイアウト画面でオブジェクトにアニメーションをつけたあと、コンポジットするのか、シーケン...
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【Blender4.5】Emission(発光)を透過画像として書き出す方法&合成の仕方

BlenderでEmission(発光)を使ったり、コンポジットでグレアの効果を適用した際に、それを書き出して合成素材を作る方法を解説します。周囲にほのかに光る効果は、そのまま書き出して合成するとうまくいかないことが多いです。なぜうまくいか...
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【Blender4.4】コンポジットでグリッチ表現:テキストグリッチアニメーション

Blenderグリッチ表現シリーズ四回目。今回はテキストにグリッチをかけていきます。前回映像にかけたものを使ってもいいですが、テキスト用にもう一工夫しておもしろく、かっこよく仕上げていきたいと思います。右図のようなこういうやつタイトルとか、...
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【Blender4.4】CompositeのAlphaの扱いについて

BlenderでComposite作業をしているとき、透過画像を操作しているときにどうしても思うようにならない場面が出てきたのでAlphaの扱いについて勉強したことをまとめました。背景透過の仕方プリマルチプライドアルファとストレートアルファ...
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【Blender4.4】コンポジットでグリッチ表現:ディストーションとRGB分離

Blenderグリッチ表現シリーズ三回目。Blenderのコンポジット機能を使ってグリッチ表現の画面座標ディストーションとRGB分離のエフェクトをかける方法を解説します。右図のような感じで、ピクセルがズレて、RGBの色も赤青緑の色が少しずつ...
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