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【Blender5.0】レンダーパス(Render Pass)の基本と使い方

レンダリング結果をあとから調整したい、影だけを強調したい、反射の強さを微調整したい、そんなときに役立つのがレンダーパス(Render Pass)です。レンダーパスを使うと、1枚の完成画像をそのまま扱うのではなく、「影」「反射」「発光」「奥行...
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【Blender5.0】ライトグループ(Light Groups)の使い方:コンポジットで光を扱う

Blenderにはレンダリング後にライトの調整を自由に行える「ライトグループ(Light Groups)」という機能があります。ライトグループを使えば、シーンの光源をグループごとに分けてレンダーパスに出力し、コンポジット上で明るさや色を調整...
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【Blender5.0】ビュー(View)ACESを理解する : Working Space変換と使いどころ

Blender 5.0でビュー変換(View)に ACES が追加されました。これまでも AgX や Filmic とビュー変換は新しいものが追加されてきましたが、ACESはどのように使えば良いのでしょうか?ACESは単なる「新しい見た目プ...
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【Blender】ジオメトリノードガイド

Blender の ジオメトリノード はプロシージャルモデリング、アニメーション、生成表現など幅広い制作に対応する強力な機能です。この記事は点P空間のジオメトリノードカテゴリ記事を体系化したガイドページ で、初心者〜中級者が迷わず読み進めら...
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【Blender5.0】シェーダーでコースティクスを作ろう:Procedural Caustics

ガラスや水面を通過した光が、床や壁に集光して描き出す独特の模様──コースティクス(Caustics)。それは偶然性と規則性が入り混じった美しさを持ち、シーン全体の空気感を一気に引き上げてくれます。質感表現として重要であると同時に、一度は自分...
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【Blender5.0】特定のオブジェクトだけに光を当てる|Light Linking / Shadow Linking解説

Blenderでライティングをしていると、「このオブジェクトにはこのライトだけ当てたい」「影だけは別のオブジェクトに落としたくない」と思ったことはないでしょうか。以前はライトの配置やレイヤー分けで無理やり対応するしかありませんでしたが、現在...
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【Blender5.0】シェーダーのGeometry(ジオメトリ)ノードについて解説

マテリアルシェーダーにあるGeometry(ジオメトリ)ノードは、現在のシェーディングポイントにおける幾何学的な情報を取得できる非常に重要なノードです。特に、カメラの視点によって明るさや色を変化させる表現や、視線方向を利用したシェーダー・テ...
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【Blender5.0】キラキラのダイヤモンドを作る:Dispersion

Blenderで光や色が美しいダイヤモンドを作っていきます。ダイヤモンドはただのガラスや透明の物質ではなく、角度を変えるたびにチラチラと色が分かれて輝くところに魅力があります。この光の性質はDispersion(分散)といい、光の屈折によっ...
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【Blender5.0】ジオメトリノードの基本の使い方:初心者向け

Blender5.0がリリースされ、細かい機能の変更がありました。良い機会なので、基本的な操作方法と便利機能などをまとめてみました。基本の使い方ジオメトリとはノードのソケットの意味フィールドとはビューアノードの使い方ジオメトリノードの便利機...
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【Blender5.0】Repeat Zoneでフラクタル図形を作ろう

Blender 5.0 のジオメトリノード、 Repeat Zone を使うと、「同じ処理を何度も繰り返す」ことで、驚くほど複雑な形状を簡単に作れるようになります。この「繰り返し処理」と非常に相性が良いのが、フラクタル図形です。シンプルなル...
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