【Blender 5.1】自動中割り機能を使ってアニメを作る:グリースペンシル

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Blenderのグリースペンシルには自動中割り(Interpolate)の機能があります。
キーフレーム間のストロークがある程度規則的に類似していれば、前のキーフレームと、次のキーフレームに描かれた絵の中間の絵を作成してくれるという中割りを自動で行ってくれる機能ですが、わりと癖があります。

  • 中割り機能の使い方
  • 中割りの補間タイプについて
  • どのように使えば効果的に使えるのか

以上の項目のように、どのような場合に効果的に使えるのかに焦点をあてつつ、基本的な使い方について解説していこうと思います。

ちなみに右の動画でも解説しています。実際にモーフィングやボールのバウンスアニメーションを作りながら説明しているので、何か作ってみたいって方は見てみてください。

記事の方が細かいことを詳しく書いてるので、動画見て、補足として読むのオススメです。

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自動中割り機能の使い方

自動中割りの方法は大きく2つあります。

  • Interpolate(補間)…1フレームずつ手動で補間場所を決める
  • Interpolate Sequence(シーケンスを補間)…間のフレームに複数の補間キーフレームを作る

❶Interpolate(補間)

1フレームずつ補間フレームを作成し、位置を手動で調整できる方法です。

  • まず最初と最後のストロークを描く。
    • 例えば1フレーム目と24フレーム目に絵を描く。
    • 同じレイヤーに描くこと
    • 描く順番を揃えること(最初に顔、目、口と書いたなら、最後のフレームも同じ順番で描く)
    • 描く方向を揃えること(円を左まわりに描くように揃えるなど)
    • ストロークの数は揃えること
  • 補間ツールを使う
    • 補間したいフレームにバーを合わせる
    • 画面左側のツールバーの下の補間ツールをクリックする
    • マウスをドラッグすると中割りのストロークが出現するので、位置を調整する
      • 左へドラッグ → 前の絵寄り
      • 右へドラッグ → 次の絵寄り
  • さらに補間する
    • さらに、補間したいフレームにバーを合わせて、またマウスをドラッグするとその間のストロークを補間できます。

補間ツールの設定は画面上部にありますが、❷のInterpolate Sequenceのものとほぼ同じなのでそこで説明します。

自分でフレームや中割り画像の位置を制御するので、タイミングをより細かく制御できます。

❷Interpolate Sequence(シーケンスを補間)

キーフレーム間をすべて補間してくれる機能です。

  • まず最初と最後のストロークを描く。
    • 気を付ける内容は❶のものと一緒なので前のセクションをみてください。
  • 補間ツールを使う
    • フレーム位置を前後のキーフレームの間に移動させます。(間ならどこでも良い)
    • 上部メニュー
      Draw > Interpolate Sequence
      をクリック
  • 間に1フレーム(コマ)ずつBreakdownというキーフレーム(青い色)が作成され、補間されます。(右画像ではオニオンスキニングの設定を変更しているので全てのキーの画像が見れます。)
  • Breakdownのキーを削除する
    • タイムライン上で右クリック >
      Delete Breakdown Frames

      で青い補間キーフレームのみを削除できます。
  • 補間設定
    • Step…補間のキーを作成する間隔を設定します
    • Layer…補間するレイヤーを制限できます。
    • Flip Mode…ストロークの描き始め、終わりの順番を逆にしたりできる
    • Smooth…ストロークをスムーズにします(変化のないストロークがガタつくことがある)
    • Iteration…スムージングをかける回数
    • Type…補間方法

※補間設定でStepを2にすると1フレーム飛ばしで補間されるようになります。

※また、Typeを変更し、QuinticなどにするとEasingも変更できるようになります。図の位置に緩急がつき、加速したり減速するような補間方法を選べます。

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補間方法の種類

自動中割り機能で使える補間方法です。結構いっぱいあります。

  • Linear(リニア)
  • Custom(カスタム)
  • Sinusoidal(正弦曲線)
  • Quadratic(二次式)
  • Cubic(三次式)
  • Quartic(四次式)
  • Quintic(五次式)
  • Exponential(指数)
  • Circular(円形)
  • Back(後)
  • Bounce(バウンス)
  • Elastic(ゴム状)

Linear(リニア)

前後のキーフレームの間を線形に補間します。(イーズイン・アウトなし、一定の間隔)

Custom(カスタム)

カーブマップで手動で補間を設定できます。

Sinusoidal(正弦曲線)

正弦曲線イージング(緩急は弱く、ほぼ直線ですが、若干曲がっている)

Quadratic(二次式)

二次イージング

Cubic(三次式)

三次イージング

Quartic(四次式)

四次イージング

Quintic(五次式)

五次イージング

Step2。濃い線は中間フレームです。

Exponential(指数)

指数イージング(急激)

Circular(円形)

円形イージング(最も緩急が激しい)

Back(後)

三次イージングで、オーバーシュート(通り過ぎる)がある。一回後ろに過ぎたあと戻ってきて止まる。

  • Back…後ろに行く量

Bounce(バウンス)

バネがついてるような跳ね返りの動きの減衰。
行ったり戻ったりする動きが作れます。

Elastic(ゴム状)

ゴムバンドのようなサイン波状の急激な減衰

  • Amplitude(振幅)…ゴム状イージングのバウンス増加量
  • Period(周期・期間)…ゴム状イージングのバウンス時間
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イージングの種類

補間のタイプによってはイージングも設定できるようになります。

前後のキーフレームのどちら側にイージング補間を適用するかを選択できます。

  • Automatic Easing(自動イージング)…使用されてる補間タイプを元に、自動的にイージングタイプを決定する
  • Ease In(イーズイン)…動きはじめで遅く、どんどん速くなる
  • Ease Out(イーズアウト)…最初が速くなる、動き終わりで遅くなる
  • Ease In and Out(イーズイン・アウト)…動きはじめ、終わりで遅くなる
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自動中割り機能の効果的な使い方

まず、中割りの作成をうまくいかせるために以下のような条件が必要になってきます。

  • ストロークの数は揃えること
  • 描く順番を揃えること(最初に顔、目、口と書いたなら、最後のフレームも同じ順番で描く)
  • 描く方向を揃えること(円を左まわりに描くように揃えるなど)

※旧バージョンだとストロークのポイント数が同じだとより正確に補間できるとマニュアルにありましたが、現バージョンだと、ポイント数が違ってもわりとうまくいくことが多いように思いました。

普通のアニメーション作業では、ストロークの数を揃えるっていうのは不可能なので(たとえば目を閉じるにしても、目を開けてるときの方が明らかに線の数は多くなります。)、今の段階では日本アニメのような線の多い複雑なアニメーション作業に使うのは難しいです。

なので、効果的な使い方としては

  • 物体の移動、トランスフォーム(モーショングラフィックスや動画素材)
  • モーフィング
  • 超シンプルアニメ
  • 補間などのアニメーションテスト

などに使用するのがいいと思います。

物体の移動・トランスフォーム

同じストロークを編集モードで移動、拡大、回転などする動き

編集モードでは上部メニューの Grease Pencil > Interpolate Sequenceで補間ができます。

移動・スケール

上の動きの例で見せたボールの動きなど、同じストロークのものが動く、移動するような動きはかなりうまくいくと思います。

回転

右図の星の形などを見てもらうとわかるんですが、とにかくポイント間の補間をしていて、大きさが変わってしまいます。ポイントからポイントの移動が、直線的なので、形がふくらんでくれません。

モーフィング

ポイントごとにどこに変形するか制御したいとき

  • 1フレーム目に作成したストロークを終わりのフレームにコピーして、
    • 編集モードでプロポーショナル編集でのポイント操作で変形
    • スカルプトモードでGrabブラシで変形。
  • このようにするとストロークのポイント数が変わらないので、ポイント位置などで制御でき、スムーズに補間が作成されます。

Drawモードで手描きしても大体うまくいきます。

手描きのストロークでも線の本数などが合ってれば、めちゃくちゃな形でもわりとちゃんと変形してくれます。
(たまに反転してしまうときもありますがFlip ModeのNo Flipで直せます。)

超シンプルアニメ

ストロークの数が変わらないようなシンプルなアニメならかなり補間がうまく機能します。(たまにストロークが反転してしまうときがありますが直せます。)

右動画は適当に描いて見たストロークですが、結構うまくいっています。

※補間は直線的なので、体積の保存などはあまりうまくいかないし、あまりに形が違ったり、折れ曲がったりする特徴が違うストロークだと補間のストロークがガタガタになりがちです。

調整の仕方

  • まず始めと終わりのフレームに絵を描きます。
    • ストロークの数、描き始めの方向、に注意する
  • Interpolate Sequence(シーケンスを補間)
    • 描く方向を合わせたのに目のストロークが反転してしまいました。
  • ストロークの反転を直す
    • 設定で
      Flip Mode…No Flipにします。
  • 補間したときのストロークのガタガタを直す
    • 設定で
      Smooth…値を上げます。
  • ストロークの加筆・消去をする
    • 後から、始めと終わりのフレームにりぼんを描き足しています。
    • 例えば、始めと終わりのフレームでどちらのストロークも消去すれば、残りの部分が適切に補間されます。
    • 始めと終わりのストロークをセットで加筆・消去する必要があります。

※ちなみに線のスムージングをすると、動かしたくなくて同じストロークを配置しているのに、線がブレることがあります。そのときは動かしたくないストロークは別レイヤーに描く必要があります。

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まとめ

自動中割り機能があるって聞いたときは、すごい…!!と思ってめちゃくちゃ期待をしてしまったんですが、AIが入ってるわけでもなく、もちろんストロークの数とかそういうデータ構造にとても依存しているので、なんでもかんでも中割りができるわけではありませんでした…。(当たり前かもしれませんが…。)

補間するときに、なるべくストロークのデータをあわせる(頂点のポイント数を合わせる)方が正しく補間できる、と思っていたんですが、どうやら現バージョンでは、ストロークのポイント数は気にしなくていい…かも?とにかく

ストロークの数と描き順を合わせること

が大事だと思います。

あと、ストロークの対応は、時と場合によって理不尽なバグというか、ミスでうまくいかないことがあります。もうどういうストロークだから悪い、とかじゃなくて、ストロークのデータを読み取るときにミスったらバグります、っていう感じだと思います。なので、うまくいかないときもあるけど、もう一回消して描いてみたらうまくいったりします。

シーケンスを中割りの機能があるので、ちょっとした動きの確認などにも使えます。アニメーター志望の方で、専門のソフト高くて買えない…っていう方にどうでしょうか。今回書いたくらいの補間機能があったり、アニメーション再生できるので、結構便利なんじゃないかなって思います。

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