【Blender 5.0】グリースペンシルモディファイアまとめ①:Generate系モディファイア

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Blenderのグリースペンシル機能には複数のモディファイアがあり、これを使うことで多様で面白い特殊なエフェクトや変形が可能になります。

めちゃくちゃ便利なのでまとめておきます。

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Grease Pencilモディファイアについて

Grease Pencil には専用のモディファイアがあります。
モディファイアとは、オブジェクトに対して非破壊(元のデータを直接変更しない)で自動的に効果を加える機能です。

モディファイアを使うことで、手作業では非常に手間のかかる処理を自動で行うことができます。また、元のジオメトリ(編集可能なデータ)には影響を与えません。

さらに、Geometry Nodes を使えば、カスタムの Grease Pencil モディファイアを作成することも可能です。

モディファイアは「表示」や「レンダリング結果」を変更しますが、直接編集できるジオメトリそのものは変更しません。

1つのオブジェクトに複数のモディファイアを追加でき、これをモディファイアスタックと呼びます。
変更を確定したい場合は Apply(適用) を使って、効果を実際のデータに反映させることができます。

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Grease Pencil のモディファイアの種類

Grease Pencil には大きく4種類のモディファイアがあります。

  • Edit(編集)…Deform(変形)に似たツールですが、通常はジオメトリそのものではなく、頂点グループなどのデータに影響します。
    • Texture Mapping
    • Time Offset
    • Vertex Weight Proximity
    • Vertex Weight Angle
  • Generate(生成)…見た目を変更したり、新しいジオメトリを自動で追加する構築系モディファイアです。
    • Array
    • Build
    • Dot Dash
    • Envelope
    • Length
    • Line Art
    • Mirror
    • Multiple Strokes
    • Outline
    • Simplify
    • Subdivide
  • Deform(変形)…新しいジオメトリを追加せず、形状のみを変更します。
    • Armature
    • Hook
    • Lattice
    • Noise
    • Offset
    • Shrinkwrap
    • Smooth
    • Thickness
  • Color(カラー)…オブジェクトの色の出力を変更します。
    • Hue/Saturation
    • Opacity
    • Tint

この記事内ではGenerate(生成)モディファイアをまとめています。

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モディファイアの適用(Applying Modifiers)

モディファイアをApply(適用)すると:

  • 効果が「実体化」される
  • ストロークがモディファイア結果に変換される
  • モディファイア自体は削除される

複数のオブジェクトで同じオブジェクトデータを共有している場合は、
適用前にSingle User(シングルユーザー化)する必要があります。
その際はポップアップ確認が表示されます。

注意

スタックの最初ではないモディファイアを適用すると、
スタック順が無視され、まるで一番上にあるかのように適用されます。

そのため、意図しない結果になる可能性があります。

適用オプション

  • Apply (Active Keyframe) Ctrl + A…現在のキーフレームに対してのみ適用します。
  • Apply (All Keyframes)…すべてのキーフレームに対して適用します。

注釈(Geometry Nodes関連)

Geometry Nodes を使用している場合:

  • 新しいレイヤーを追加することが可能
  • 適用時、評価結果の最初のフレームに単一のキーフレームが作成される
  • 同名レイヤーは自動的に重複排除(deduplicate)される

空の名前のレイヤーがある場合:

  • 適用時に「Layer」という名前に変更される
  • すでに存在する場合は「Layer.001」のように連番が付く
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Influence Filters(影響範囲フィルター)

多くの Grease Pencil モディファイアには、どこに効果を適用するかを制御するフィルター機能があります。
※使用できるフィルターはモディファイアごとに異なります。すべてのモディファイアがすべてのフィルターをサポートしているわけではありません。

これらを使うことで、特定のレイヤーやマテリアル、ジオメトリ要素のみに効果を限定できます。

各フィルターには、横にある Invert(反転)アイコン をクリックすると選択を反転できます。

  • Layer / Group
    • 指定したレイヤーのポイントやストロークのみに適用。
    • レイヤーグループでのフィルターも可能(アイコンをクリック)。
  • Layer Pass
    • Pass Index が一致するレイヤーのみに適用。
  • Material(マテリアル)
    • 指定したマテリアルを使用しているストロークのみに適用。
  • Material Pass
    • マテリアルの Pass Index が一致するストロークのみに適用。
  • Vertex Group(頂点グループ)
    • 特定の頂点グループに属するポイントやストロークのみに適用。
  • Custom Curve(カスタムカーブ)
    • 有効にすると、ストロークの始点から終点にかけて
    • モディファイアーの影響度をカーブで制御できます。
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Array(配列)モディファイア

Array モディファイアは、元のオブジェクトを複数コピーし、それぞれを一定の方法でオフセット(位置ずらし)して並べる機能です。
繰り返しパターンの描画や、複雑な反復構造を作るのに便利です。

1つのオブジェクトに対して、複数の Array モディファイアを同時に有効にすることも可能です。
(例:複雑な3D構造を作る場合など)

オプション

  • Count(数)…作成されるコピーの総数。
  • Material Override…複製されたストロークに使用するマテリアルのインデックス番号。0 の場合は、元のストロークのマテリアルをそのまま使用します。

Relative Offset(倍率オフセット)

  • Factor X / Y / Z
    • 各軸方向に対して、オブジェクトのバウンディングボックスのサイズ × 指定係数 の分だけオフセットを追加します。
    • オブジェクトの大きさを基準にした相対的な移動です。X・Y・Z それぞれに倍率を設定できます。

Constant Offset(一定オフセット)

  • Factor X / Y / Z
    • コピーごとに、一定の距離を追加で移動させます。
    • オブジェクトのサイズとは無関係に、固定値でずらします。

Object Offset(オブジェクト基準オフセット)

  • Distance X / Y / Z
    • 指定したオブジェクトの変換(位置・回転・スケール)を、現在のオブジェクトとの相対関係でオフセットとして加えます。
    • 通常は、元オブジェクト付近に配置した Empty オブジェクトを使うのが推奨されます。

Randomize(ランダム化)
コピーごとにランダムな変化を加えます。

  • Offset X / Y / Z…ランダムな位置ずれを追加。
  • Rotation X / Y / Z…ランダムな回転を追加。
  • Scale X / Y / Z…ランダムなスケール変化を追加。
  • Uniform Scale…各軸で同じ乱数シードを使用し、均一なスケール変化(縦横比を保った拡縮)を行います。

Seed(シード)…疑似乱数生成に使用される数値。値を変えるとランダム結果が変わります。

注釈

Grease Pencil の Depth Order(奥行き順)設定は、Array モディファイア使用時のストローク表示に影響します。
表示結果がおかしい場合は、Depth Order の設定も確認してください。

ラインアートはカメラ視点依存なので、配列で元のラインを複製すると綺麗に見えません。

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Build(ビルド)モディファイア

Build モディファイアは、指定したフレーム範囲内でストロークを表示/非表示にし、「線が描かれていく」「線が消えていく」ようなアニメーション効果を作る機能です。

オプション

Mode(モード)

同時にアニメーションさせるストローク数の制御。

  • Sequential(順番)
    • ストロークが1本ずつ順番に表示/非表示になります。
    • 常に1本だけが変化します。
  • Concurrent(同時)
    • 複数のストロークが同時に表示/非表示になります。
  • Additive(付加)
    • 前のキーフレームと比べて「新しく追加されたストロークのみ」をビルドします。
    • ※ Additive Drawing(加算描画)が使われている前提です。

Transition(変化タイプ)

ストロークの表示方法を決めます。
※ Sequential と Concurrent モードで使用可能

  • Grow(成長)
    • 各ストロークのポイントを先頭から末尾へ順に表示。(線が描かれていく表現)
  • Shrink(収縮)
    • 各ストロークの末尾から先頭へ向かって非表示。(線が消されていく表現)
  • Vanish(消失)
    • 各ストロークの先頭から順に非表示。
      (Growで描かれた後、DelayをつけてVanishのアニメーションをつけるとインクが薄れて消えるような表現)

Timing(タイミング設定)

ストロークの描画速度の制御方法。

  • Natural Drawing Speed(自然な描画速度)
    • 描いたときのペンの記録速度を使用します。
      ※ Sequential と Additive モードのみ利用可能。
    • Speed Factor(速度係数)…記録された速度に掛ける倍率。
    • Maximum Gap…ストローク間の最大間隔(秒)。
  • Number of Frames(フレーム指定)
    • ビルドアニメーションの最大フレーム数を固定指定。
      (その前に別のGrease Pencilキーフレームが来た場合はそこで終了)
    • Frames(フレーム)…使用する最大フレーム数。
    • Delay(遅延)…各 Grease Pencil キーフレーム後、モディファイアが効果を発揮するまでのフレーム数。
  • Percentage Factor(割合制御)
    • 表示されるストローク量を手動で指定。
    • Factor(係数)…0〜1 の範囲で設定。

Time Alignment(時間揃え)※ Concurrent モードのみ

  • Align Start…すべてのストロークが同時に開始。(短いストロークは先に終わる)
  • Align End…すべてのストロークが同時に終了。(短いストロークは遅れて開始)

Object(オブジェクト基準)
指定したオブジェクトとの距離を基準に、ストロークが現れる順番を決定します。

Effective Range(カスタム範囲)
有効にすると、指定したフレーム範囲内のみ効果を適用します。

  • Start(開始) / End(終了)…ビルド効果を適用するフレーム範囲。

Fade(フェード)
ストロークのフェード量を制御。

  • Factor(係数)…フェードの強さ。
  • Thickness(幅)…線の太さに対するフェード量。
  • Opacity(不透明度)…線の透明度に対するフェード量。
  • Weight Output…フェードが開始/終了したポイントに対して、ウェイト値を割り当てます。
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Dot Dash モディファイア

Dot Dashモディファイアは、元のストロークから点線・破線パターンを生成します。
※ 元の線を分解して「点・線・点・線」のようなパターンに置き換えるモディファイアです。

オプション

Offset(オフセット)
パターンの開始位置をどこからにするかを決めます。
値を変えると、破線の並びがストローク上をスライドします。

Segment(セグメント)
点線・破線パターンを構成する「1つの区切り」です。
右側の「+ / −」ボタンでセグメントを追加・削除できます。
追加されたセグメントは順番にパターンとして出てきます。
1つのセグメントは以下の設定で構成されます。

  • Dash(破線部分)
    • 元のストロークから「連続して含めるポイント数」です。
    • 何ポイント分を「線として表示するか」という設定です。
  • Gap(ギャップ)
    • Dashのあとに「スキップするポイント数」です。
    • 何ポイント分を「表示しないか」という設定です。
  • Radius(半径)
    • 新しく生成されるポイントの半径にかける倍率です。
    • 1.0 → 元の太さそのまま
    • 0.5 → 半分の太さ
    • 2.0 → 2倍の太さ
  • Opacity(不透明度)
    • 新しく生成されるポイントの不透明度にかける倍率です。
    • 1.0 → 元の透明度そのまま
    • 0.5 → 半透明
    • 0.0 → 完全透明
  • Material Index(マテリアルインデックス)
    • 生成されたセグメントに使用するマテリアルの番号です。
    • -1 → 元のマテリアルを使用
    • 0以上 → 指定インデックスのマテリアルを使用
  • Use Cyclic(サイクリックを使用)
    • セグメントを閉じます。
    • 破線の区間をループ状(閉じた形)にします。

Dot Dashは「長さ」ではなく「ポイント数」で制御するというのが超重要ポイントです。
頂点密度が不均一だと破線の長さも不均一になります

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Envelope(エンベロープ)モディファイア

Envelopeモディファイアは、既存のストローク上のポイント同士を、一定間隔で結んで「包み込むような形状(エンベロープ)」を作成します。
簡単に言うとストロークの点と点を飛ばしながら直線でつなぎ、外郭のような形を作るモディファイアーです。

オプション

Mode(モード)

  • Deform(変形)
    • 元のストロークを、エンベロープ形状に置き換えます。
    • 元の線は消えて、生成された形だけになります。
  • Segments(セグメント)
    • 元のストロークを残したまま、エンベロープ用の線分を追加します。
  • Fill(フィル)
    • 元のストロークを表示せず、エンベロープの線分のみを生成します。

Spread Length(スプレッド長)
エンベロープを作るときに、何ポイント飛ばして次のポイントと結ぶかを決めます。
値が大きいほど:つなぐ間隔が広くなる/形が粗くなる/スパイク状になりやすい

Thickness(幅)
生成される線分の太さです。

Strength(強さ)
生成される線分の不透明度(Opacity)です。

Material Index(マテリアルインデックス)
生成された線分に使用するマテリアルを指定します。
-1 → 元のマテリアルを使用
0以上 → 指定した番号のマテリアルを使用

Skip Segments(セグメントをスキップ)
生成された線分のうち、
いくつおきに間引くかを決めます。
値を上げると:線の数が減る/処理が軽くなる/見た目が簡略化される

Envelopeは「n個先のポイントと直線で結ぶ」
それを連続で行うという処理です。

●──●──●──●──●──●
↑ ↑
n個飛ばして結ぶ

だからポイント密度に強く依存し、カーブがガタガタだと変な形になります。Line Art生成ストロークと組むと荒れやすい。

Dot Dashとの違い
Dot Dash → 「表示・非表示の分割」
Envelope → 「新しい線を幾何学的に生成」
役割が違います。

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Length(レングス)モディファイア

Lengthモディファイアは、ストロークを短く(縮小)したり、長く(延長)したりします。

オプション

Mode(モード)

  • Absolute(絶対)
    • 長さを「実際のジオメトリ空間の長さ」で指定します。
    • (Blenderの単位系に基づく距離)
  • Relative(相対)
    • ストローク全体の長さに対する「割合」で指定します。
    • 0.2 → 全体の20%分
    • 1.0 → 元の長さと同じ

Start(開始)
ストロークの「始点側」に追加する長さです。
正の値 → 延長
負の値 → 短縮(削る)

End(終了)
ストロークの「終点側」に追加する長さです。
正の値 → 延長
負の値 → 短縮

Used Length(使用長)
延長方向を計算するために、ストロークのどの範囲を参照するかを決めます。
値が小さいと直線的に伸びやすく、大きいと全体の流れを考慮します。

Randomize(ランダム化)
時間経過でランダム値を再計算します。

  • Step
    • 何フレームごとにランダム値を再計算するか。
    • 1 → 毎フレーム変わる
    • 10 → 10フレームごとに変わる
  • Random Offset Start / End
    • 各ストロークの始点・終点にランダムに追加される長さの最大値。
  • Random Noise Offset
    • ランダム値を滑らかに変化させます。(ノイズ的な変化)
  • Seed(シード)
    • 値を変えるとパターンが変わります。

Curvature(カーブ追従)
有効にすると、延長部分が
元のストロークの曲率(カーブ)に沿って伸びます。
オフにすると:
ほぼ直線的に外挿されます。

  • Point Density(点密度)
    • Start / End で追加された長さに対して、どれくらいポイントを生成するかの倍率です。
    • 値が大きいほど:延長部分の頂点が増える/滑らかになる/処理は重くなる
  • Segment Influence(セグメント影響)
    • 個々の小さな線分が、最終的なカーブ計算にどれだけ影響するかの係数です。
    • 値が高いほど:短いセグメントの影響が小さくなる/全体の流れが優先される/ノイズが減る
  • Filter Angle(フィルター角度)
    • 隣接ポイントとの角度差がこの値を超えるポイントは、延長方向の計算から無視されます。
    • 急激な折れ曲がりを無視するためのフィルターです。
  • Invert(反転)
    • 延長部分のカーブ方向を反転します。

Lengthは単純な「長さ変更」ではなく、数学的に外挿(extrapolation)して延長するモディファイアーです。
だから:
急カーブだと変な方向に伸びる
Line Artと組むと暴れる
Curvatureを切ると安定する

よくある誤解
✖ 端点をただ引き延ばしているだけ
✔ 方向を計算して新しい頂点を生成している

用途

  • 集中線・スピード線
  • Line Artの「はみ出し」表現
    • Blender の Line Art はきっちり止まるので、Lengthで少しだけ延ばすと手描きっぽい「線のオーバーシュート」が作れます。
  • アニメの入り演出
    • Buildと組み合わせると:伸びながら現れる線/ビヨンと飛び出す線/波打つ外挿が作れます。

組み合わせて使うと効果的ですが、使い方難しいです…。

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Lineart(ラインアート)モディファイア

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Mirror(ミラー)モディファイア

Mirrorモディファイアは、ストロークをローカルX・Y・Z軸に沿って、オブジェクト原点(Object Origin)を基準に反転コピーします。
また、別のオブジェクトをミラー中心として使用することもできます。その場合は、指定したオブジェクトのローカル軸がミラー基準になります。

オプション

Axis(座標軸)
ミラーする軸を選択します(X / Y / Z)。
ここで選ぶ軸はミラー平面に対して垂直な軸です。

軸の意味の説明
例えば:
X軸でミラーする場合
元ストロークの「+X側」にあるポイントは
ミラー側では「-X側」に反転されます
つまり、
X軸を選ぶ = YZ平面で反転する
ということです。

複数軸の選択
軸は複数選択できます。
その場合、ミラーは組み合わせで生成されます。
1軸 → 1つのミラー
2軸 → 4つのコピー
3軸 → 8つのコピー

Object(オブジェクト)
ミラー基準として使用するオブジェクトを指定します

Grease PencilのMirrorは実ジオメトリを編集するわけではなく、表示上のコピーを生成し、原点の位置に強く依存します。
なので原点がズレているとミラー位置もズレます。

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Multiple Strokes(マルチプルストローク)モディファイア

Multiple Strokesモディファイアは、元のストロークの周囲に、平行な複数のストロークを生成します。

オプション

Duplicates(複製数)
追加で生成するストロークの本数です。
1 → 元の線+1本
3 → 元の線+3本

Distance(距離)
元のストロークと複製ストロークとの間隔です。
値を大きくすると線の間隔が広がります。

Offset(オフセット)
複製ストロークを内側に作るか/外側に作るかを制御します。


Fade(フェード)
有効にすると、複製ストロークが徐々に薄く(または細く)なります。
減衰方法は:不透明度/太さ で制御できます。

Center(中心)
フェードの基準位置を決めます。
どの位置からフェードを開始するかを制御します。

Thickness(幅)
フェードが「太さ」に与える影響の強さを調整します。
値が大きいほど外側の線が細くなりやすい

Opacity(不透明度)
フェードが「不透明度」に与える影響の強さを調整します。
値が大きいほど外側の線がより透明になります。

これは単なるコピーではなく、ストロークの法線方向(垂直方向)にオフセットして並列生成しています。
なので:
カーブの内側と外側で密度が変わる
急カーブで重なりやすい
Line Artだと少し暴れる

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Outline(アウトライン)モディファイア

Outlineモディファイアは、既存のストロークをもとに、その外周(輪郭)をなぞる新しいストロークを生成します。

Options(オプション)

Thickness(幅)
生成されるアウトラインの太さです。
値を大きくすると、より太い輪郭線になります。

Keep Shape(形状を保持)
有効にすると、生成される輪郭線を、元のストロークの外周内に収めるように調整します。
元の形状をできるだけ崩さないように内側寄りにアウトラインを作ります
オフにすると、外側に膨らみやすくなります。

Subdivisions(細分化)
生成されるアウトラインの細分化数を制御します。
値を増やすとより滑らかになり、処理は重くなる

Sample Length(サンプル長)
外周変換の精度を制御します。
値が小さいほどより正確に輪郭をトレースします。
値が大きいと簡略化され、形が荒くなります

Outline Material(アウトラインマテリアル)
生成されたアウトラインに使用するマテリアルを指定します。
元のストロークとは別のマテリアルを設定できます。

Target Object(ターゲットオブジェクト)
生成される循環ストローク(閉じた輪郭線)の基準原点を制御します。
別オブジェクトを指定すると、そのオブジェクトの原点、その座標系がアウトライン生成の基準になります。

Thicknessと組み合わせると、アウトラインの幅も変えることができます。

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Simplify(簡略化)モディファイア

Simplifyモディファイアは、ストロークのポイント数を減らします。
目的は形状をできるだけ維持しながら、ポイント数を減らすことです。

  • データが軽くなる
  • アニメーション時のFPSが向上する

といったパフォーマンス改善が期待できます。

オプション

Mode(モード)

Fixed(固定)
ストロークのポイントを交互に削除します(開始点と終了点は削除されません)。
単純にポイントを間引きます。

  • Iterations(反復)
    • この処理を何回繰り返すかを指定します。
    • 回数が増えるほど:
      • ポイントが大幅に減る
      • 形が崩れやすくなる

Adaptive(適応)
RDPアルゴリズム(Ramer-Douglas-Peuckerアルゴリズム)を使ってポイントを削除します。
できるだけ元の形に近い状態を保ちながら、不要なポイントを削減する仕組みです。
単純間引きより賢い方法です。

  • Factor(係数)
    • アルゴリズムによる簡略化の強さを制御します。
    • 値を上げると:
      • より多くのポイントが削除される
      • 形状がより単純化される

Sample(サンプル)
一定間隔でポイントを再生成し、ストローク形状を作り直します。
ポイント間の長さを均一に再構築するモードです。

  • Length(長さ)
    • 再生成されるポイント間の距離を指定します。
      • 小さい値 → ポイント数が多くなる(高精度)
      • 大きい値 → ポイント数が少なくなる(簡略化)
  • Sharp Threshold(シャープしきい値)
    • この角度より鋭い角(コーナー)は保持します。
    • 角を潰したくないときに使います。

Merge(マージ)
指定距離より近いポイントを結合して簡略化します。

Distance(距離)
ポイントを結合する距離のしきい値です。
この距離以内にあるポイント同士がマージされます。

Dot DashやEnvelopeは「ポイント数依存」なので、
Simplify(特にSample)で整えてから使うと結果が安定します。

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Subdivide(細分化)モディファイア

Subdivideモディファイアは、ストロークのポイントとポイントの間に新しいポイントを挿入して、線を細分化します。

オプション

Subdivision Type(細分化タイプ)

  • Catmull-Clark(カトマル・クラーク)
    • 細分化しつつ、滑らかに補間します。
    • ※ 元の形状は少し変化します。
  • Simple(シンプル)
    • 単純にポイントを追加するだけで、スムージングは行いません。
    • 形状はそのまま

Subdivisions(細分化回数)
細分化を何回繰り返すかを指定します。
回数を増やすとポイント数が指数的に増え、より滑らかになり、重くなります。

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続く

量が半端なくなってきたので、DeformとColorモディファイアは別記事で紹介します。

グリースペンシルの基礎的な使い方まとめ

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