【Blender4.5】ヘアーカーブでふわふわぬいぐるみを作ろう:Fur

Blender:ヘアーカーブでふわふわぬいぐるみを作ろう blender
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ヘアーカーブでフェルト、ふわふわファー、もこもこファーの3種類のぬいぐるみを作る方法を解説するシリーズ③ふわふわぬいぐるみ編です。

Blenderのヘアカーブシステムは、ジオメトリノードの設定値を変えるだけで、多様なファーを設定することができます。フェルトの毛羽立ち、やわらかいふわふわな毛質、毛が太めのもこもこした毛質の3種類を作ってみようと思っています。

今回はふわふわファーぬいぐるみの作り方を解説します。

この記事は、Blenderでふわふわファーのぬいぐるみの作り方を解説した中級者向けの記事です。

難易度 3.0

このクマのモデリングからやりたい方は以下の記事から読んでみてください。

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モデル準備

ぬいぐるみモデルを準備します。フェルト熊を作った方はそれを全部複製して、身体部分のみカーブやマテリアルを削除して右図のような状態で準備してください。

身体メッシュの下層にヘアーカーブオブジェクトがついてますので、選択してX削除できます。

フェルト熊ぬいぐるみは作ってない…!ていう方、このぬいぐるみは口元パーツがフェルトなので以下の記事で口元パーツにだけフェルトマテリアルとフェルト設定のヘアーカーブをつけておいてください!

目、鼻

まず目や鼻はPrincipled BSDFノードを使います。

  • Base Color…黒
  • Roughness…0

縫い目

縫い目Principled BSDFノードを使います。

  • Base Color…白色
  • Roughness….7

に設定します。(色とかは好きなように設定してください。)

ただ、縫い目はジオメトリノードで作ったので、ジオメトリノード内で設定しないとマテリアルがつきません。

Group Outputノードの前にSet Materialノードをつなぎ、マテリアルを設定してください。

※複製した場合、このノードの設定を変えると他のぬいぐるみにセットされてる縫い目のマテリアルも変更されてしまいます。

Geometry Nodesの名前がかいてある右の数値をクリックすると、別のノードグループとして扱われるので、同じファイル内のノードを変更するときはこれをクリックしてください。

身体全体のマテリアル

からだにつけるマテリアルは

Principled BSDF ノードを使います。

  • Base Color…白色(ちょっとグレーでもいい)
  • Roughness…1

にしてください。(色は各自お好きな色にしてください。)

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からだにFurをつける

調整しやすいようにレンダーエンジンはCyclesにしてレンダリングビューにしておいてください。※ファーをつけるにはUV展開が必要になります。モデルにUVがない場合はUV展開をしておいてください。

身体のオブジェクトを選択し、
Shift + A > Curve > Fur

でファーをつけます。

Furをつけると、一気に身体全体に毛が生えます。

  • 自動的にヘアーカーブの設定をしてくれる
  • メッシュ全体にガイドカーブの毛を生やしてくれる
  • 5種類のヘアーカーブ用ジオメトリノードをつけてくれる

以上の設定を自動でやってくれます。ここまでやってくれるのは本当に親切ですが、ヘアーカーブの仕組みが全然わからなくなります…。具体的にどんな設定をしているのかは以下の記事で詳細に書いていますので、詳しく知りたい方は読んでみてください。(知らないとできないわけではないです)

ジオメトリノードは毛並み・毛質の感じを変えたり、増毛、長さを変えたりできるパラメータの集まりです。モディファイアの名前左側ののアイコンで閉じたり開いたりできます。結構パラメータが多くてメニューが長いのでこれでコンパクトにしまえます。

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ジオメトリノードモディファイアの設定

いらないモディファイア削除

Hair Curves Noiseはいらないので、×アイコンをクリックして削除します。

モディファイア追加

新規のジオメトリノードモディファイアをつけていきます。

Asset Browserを開いて、ライブラリからHairを選びます。(Hairはデフォルトでアセットがついているはずです。Blenderのバージョンが古い場合はついていないかもしれません。)

そこにヘアーカーブを調整するためのジオメトリノードのセットが入っているので、

Trim Hair Curvesを画面内の毛の部分にむけてドラッグ&ドロップします。

(たまにうまくいかなかったり、からだのメッシュについてしまうことがあります。モディファイアプロパティにTrim Hair Curvesモディファイアが追加されているか確認してください。)

Trim Hair Curvesモディファイアが追加されていたらSurface Deformの上に順番を変えておいてください。(アニメーションや変形させる場合、Surface Deformモディファイアが変形させます。)

パラメータ設定

パラメータを調整していきます。

Interpolate Hair Curves

このノードは毛を増やしてくれるノードです。

Density…30000

に設定します。(PCのスペックによっては重くなってしまうかもしれません。EEVEEでもファーは表現できますが、今回は触れません)

Trim Hair Curves

このノードは毛の長さを変更できます

  • Length Factor… 0.6
  • Replace Lengthのチェックを外す
  • Random Offset… 0.01
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ヘアーカーブのマテリアル設定

毛の部分、ヘアーカーブオブジェクトを選択し、マテリアルをつけます。

最初は何も表示されてないので、Use Nodesにチェックをいれます。デフォルトでPrincipled BSDFがセットされます。これで毛のシェーダーノードを組んでいくことができるようになりました。

今回は白いクマにしたかったので、デフォルトの色のままにしています。色を変えたい方は好きな色を設定してみてください。

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完成!

少し毛先がふぞろいでふわっふわなクマのぬいぐるみができました!

リボンをつけてみたい方は下の記事で作り方を解説していますのでぜひ作ってつけてあげてください!

あまり設定をいじらずふわふわ感は表現してみました。毛を長くしてみたりするとまた違うふわふわ感が表現できます。ジオメトリノードの数値をいろいろ変えて遊んでみてください。

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シリーズ記事

シリーズ第1回目

シリーズ第2回目

シリーズ第4回目

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