Blenderのコンポジットノードは、シーンの後処理や特殊効果を追加するために非常に便利なツールです。Blenderのコンポジットノードで試してみると面白い、便利なノードを画像付きでいくつか紹介します。
この記事は、Blenderのコンポジットノードにはどんなものがあるのか、面白い使い方について詳しく知りたい初心者~中級者向けの記事です。
難易度
Composite Node(コンポジットノード)とは?
Composite Node(コンポジットノード)とは、Blenderでレンダリング後の画像や映像を処理・編集するためのノードシステムです。これを使うことで、シーンに後処理効果を加えたり、レンダリング結果をカスタマイズしたりできます。コンポジットノードは、画像合成や特殊効果の追加、カラー調整、エフェクトの適用、トラッキングデータの合成など、ビジュアル制作において非常に強力なツールです。
コンポジットノードは、特に次のような目的で使用されます:
- カラー調整: 画像の色味や明るさ、コントラストを調整することができます。例えば、シーン全体の色温度を変更したり、特定の色を強調することができます。
- エフェクトの追加: 例えば、ぼかし(Blur)やグレア(Glare)効果を加えることで、画像や動画に特殊効果を追加することができます。
- 画像合成: 複数の画像や映像を合成して1つの最終画像や映像を作り上げます。異なるレイヤーや要素を組み合わせることで、複雑なシーンやエフェクトを作成します。
- マスクやキーイング: 特定の領域にエフェクトを適用したり、背景を削除したりするためにマスクやキーイングを使用します。
- トラッキングデータとの合成: カメラトラッキングやオブジェクトトラッキングのデータを使って、3Dオブジェクトやエフェクトを映像に組み合わせます。
Blenderのコンポジットノードエディタでは、これらの操作をノードを使って視覚的に組み合わせていくことができ、ノード間で画像やデータを接続することによって、複雑な後処理を直感的に行うことができます。
今回はその中で、私が個人的に面白そうと思ったノードを紹介していきます。基礎的なものでもないし、完全に個人的な観点ですが、いろいろなノードを知る機会になると思います。
Sun Beams
Sun Beamsノードは、Blenderのコンポジットノードエディタで使用できる特殊なノードで、光線が強く目立つシーンにおいて、太陽光や強い光源から放射される光線をシミュレートするために使います。このエフェクトは、リアルでドラマチックな効果を作り出し、特に「光の筋」や「ゴッドレイ」効果を表現する際に便利です。

画像の中の明部をライト光源とし、そこにビームのような光の効果をつけます。
パラメータ
Sun Position (太陽の位置):
画面内の白い×の位置を動かすことができます。光源の位置を調整するために使用します。光源が画像内でどこに配置されているかを設定することで、光線の方向や長さを制御します。
相対的XYの値(0~1)で変えることができます。ビームの方向が変わります
Ray Length (光線の長さ):
Ray Lengthでビームの長さを変えることができます。
ビーム光線が動くアニメなど、単純なものであればコンポジットだけで済むのかもしれません。
Pixelate
Pixelateノードは、Blenderのコンポジットノードエディタで使用できるエフェクトノードで、画像をピクセル化するためのものです。ピクセル化効果は、画像を粗く、抽象的に見せるために使われ、主にアートスタイルの変更や、デジタルなノスタルジックな見た目を表現する際に有用です。
このノードは、画像のピクセルのサイズを変更し、通常の詳細な画像をブロック状に粗くしたり、モザイク効果を追加することができます。
※以前はScaleと挟んで使わないとできなかったみたいなんですが、Composit Nodeも進化しているようで、v4.3ではPixelateノード一つで簡単に画像をピクセル化できるようになっていました。

パラメータ
Pixel Size (ピクセルサイズ):
Pixel Sizeを調整することでピクセルブロックの大きさが変わります。値を大きくすると、画像はより粗くピクセル化され、逆に小さくすると、より細かいピクセル化になります。このサイズを調整することで、どれだけ画像を「粗く」するかを制御できます。
Pixelateノードの使用例
- 8ビット風のアートスタイル: ゲームやアニメーションのシーンに、レトロな8ビット風グラフィックを加える際に非常に便利です。大きなピクセルを設定して、古いゲームのグラフィックのような効果を作り出せます。
- モザイク効果: 映像の一部をモザイク処理したい場合に使用します。例えば、プライバシーを保護するために、人物や顔をピクセル化して見せなくしたい場合などです。
- 抽象的なビジュアル効果: アート的な目的で、視覚的に画像のディテールを低くして、抽象的なデザインを作成することができます。
- 低解像度表現: 映像や画像を意図的に低解像度で表示させるときに使えます。例えば、デジタルアートやアニメーションで、レトロ風やテクノロジーに関連する表現をしたい場合です。
Scale
Scaleノードは、Blenderのコンポジットノードエディタで使用されるノードで、画像や映像のスケール(サイズ)を変更するために使います。このノードは、画像の解像度や比率を変更したり、指定されたスケールに合わせてリサイズすることができます。スケーリングを行うことで、映像や静止画のサイズを適切に調整することができます。
レンダーのサイズに合わせて切り抜きできる機能もあり、それが便利なのでメモしておきます。(切り抜き用にCropノードもありますが、こちらは手動で切り抜きサイズを入力します)
主なScaleモードは4つあります。
Relative
比率の倍率を入れ、拡大縮小します
Absolute
縦横pxを入力し拡大縮小
Scene Size
元のサイズ(多分)
Render Size
OutputプロパティのResolutionで入れた値を元に画像を調整します。
Stretch…そのサイズに拡縮します(比率は維持しない)
Fit…画像全体が入るように拡縮します(比率は維持される、比率が違うときは隙間が空きます)
Crop…隙間があかないように縦横の短い方がぴったり合わさるように拡縮されます(比率は維持されます)

上の画像でもわかるとおりCompositeの画面のビューでは切り取りの枠が表示されていないためわかりづらいですが、そういうときは隣にImage Editorを開き、一回レンダリングしてRender Resultを表示するように設定すれば、どのぐらい切り取られるかなどリアルタイムで表示してくれます。
※Translateなどで、画像が移動したとき、どこがレンダリング後の枠かはviewerノードをクリックすることで白い線が出ます。ScaleノードはFitなどではこの白い線がきちんとレンダリング後のサイズとして表示されますが、Cropだとなぜかレンダリングサイズになっていません。その場合はImage Editorで表示するしかなさそうです
Corner pin
Corner Pinノードは、Blenderのコンポジットノードエディタで使用されるノードで、画像や映像の4隅を別々に操作して、画像を任意の形に歪ませたり、変形させたりするためのツールです。このノードを使用することで、画像を「ピン」止めして、シーン内の特定の場所にぴったりと合わせたり、画面の特定の角に画像をフィットさせたりすることができます。

画像の四隅の頂点を移動して変形することができます。このノードをtransformで動かすと紙が舞ってるようなアニメを作れそう。
Corner Pinノードの使用例
- 画面内のスクリーンに画像を貼る:
- 映像内で、例えばPCのスクリーンや看板、TV画面などに別の画像や映像を合成する場合に使用されます。スクリーンの4隅を指定し、その形状に合わせて画像を歪ませることで、リアルにフィットした合成ができます。
- 2Dグラフィックを3Dオブジェクトに合わせる:
- 3Dアニメーションで、2Dのポスターやディスプレイなどをリアルに合成する際にも便利です。カメラトラッキングで得られた4隅の情報を使って、映像に貼り付けることで、角度や位置が合わせられ、自然な合成が可能になります。
- 広告や字幕の合成:
- 特に映画や動画の制作において、特定の場所に広告や字幕を合成する場合に使います。広告看板や壁に映像を貼るときなどに、このノードを使って簡単に位置を調整できます。
- トラッキングデータを利用した合成:
- カメラトラッキングデータを取得して、映像内の動くオブジェクトに対して、画像を貼り付けるシーンでも活用します。トラッキングポイントの4隅に合わせて画像を変形させ、シーン内の動きに合わせて動かすことができます。
Invert Color
Invert Colorノードは、Blenderのコンポジットノードエディタにおけるシンプルなノードで、入力された画像の色を反転させるエフェクトを提供します。これにより、画像内の各ピクセルの色値を反転させることができ、さまざまな視覚的効果やデザインに役立ちます。
Invert Colorノードの基本的な機能
このノードは、画像の色の反転を行うため、通常、RGBカラーの各成分(赤、緑、青)を反転させます。反転の方法としては、色値の「1からその値を引く」ことで、色を反転させます。例えば、赤の色成分(1.0)を持つピクセルは、反転後に青色(0.0)になります。
このノードを使うことで、以下のような効果を得ることができます:
- 画像の色調を劇的に変化させる
- 白と黒を反転させて、ネガポジのような効果を得る
- 特定の視覚的な効果やスタイルを作成する
Posterize
Posterizeノードは、Blenderのコンポジットノードエディタで使用されるノードで、画像の色域を制限し、特定の色数に変換するエフェクトを提供します。このノードを使うと、画像の色が段階的に分割され、フラットでポスタリゼーションされたような視覚的効果を作り出すことができます。主に、アニメーションやグラフィックデザイン、イラストスタイルの効果を作成する際に使われます。

Posterizeノードは色数を調整するノードで、Steps数を少なくするほど色数が減っていき、ぱきっとした画像になります。
Steps数が8だと8の3乗で512色。
おそらく4だと4の3乗で64色に減ります。
Posterizeノードの使用例
- グラフィックデザインやイラスト風のエフェクト
- レトロなビジュアルスタイル
- フィルム風のエフェクト
- 特定の色を強調する
- アニメーションスタイルの背景やエフェクト
Split
Splitノードは、画像をX方向(横)またはY方向(縦)で分割するためのツールで、指定した位置で画像を切り分け、切り分けた各部分を個別に処理することができます。このノードを使うことで、画像の一部を切り取って、異なる処理を施したり、異なるレイヤーに分けたりすることができます。
左がPosterize前、右がPosterize後というように簡単に二つの画像を配置できます。位置と縦、横分割の方向を変えることができます。

よくある広告として、Before Afterの画像などが簡単に作れます。Blenderで作業しているときにもあるエフェクトを使用したものとしてないもので比較画像が簡単に作ることができ、効果的に使えばかなり役に立つノードだと思います。
Filter
Filterノードは、Blenderのコンポジットノードエディタで使用されるノードの一つで、画像に対してさまざまなフィルタリング処理を適用するために使われます。主に、画像にぼかしやシャープニング、エッジの強調などの効果を与えるために使用され、画像を滑らかにしたり、逆にディテールを強調したりする際に非常に便利です。

パラメータ
Type (タイプ):
フィルタの種類を選択します。主に以下のようなタイプが選べます。
Soften…画像をぼかす効果を与えます。Blurよりやわらかいです。
Box Sharpen,
Diamond Sharpne…画像のエッジを強調し、ディテールを鮮明にします。Boxの方がキツい感じがします。
Laplace, Sobel…画像のエッジ部分を強調し、輪郭を明確にします。
Fac:
フィルタの効果の強さを調節できます。
Filterノードは、画像に対してぼかし、シャープ化、エッジ強調などのフィルタ効果を適用するためのノードですが、エッジ強調に関しては、そこに別のノードと組み合わせて使うなど、マスクのような利用が役に立つのではないかと思います。
Bokeh Blur
Bokeh Blurノードは、Blenderのコンポジットノードエディタで使用される、特にカメラのぼけ(ボケ味)効果をシミュレートするためのノードです。Bokeh(ボケ)とは、カメラでピントが合っていない部分がぼける現象を指し、これをシミュレートすることで、写真や映像にリアルな焦点の深度(DOF: Depth of Field)を加えることができます。
Bokeh Blurノードは、特に背景や前景をぼかす際に、自然で美しいボケ効果を提供します。従来の単純なぼかし効果に比べて、より自然なぼけを作り出すことができるため、フォトリアリスティックなシーン作成や、特定の焦点を強調したいときに非常に役立ちます。

Bokeh Blurノード
画像をボケさせます。デフォルトではボケの形が正方形です。
Bokeh
この形を変えるにはBokeh Imageノードをつなげます。Bokeh Imageノードの頂点数を変えたり、回転させたり、穴をあけたり、Lens Shiftで色をつけることもできます。
Bounding Box
マスクをかけてボケをかける範囲を指定することもできます。Box Maskをつなげて範囲を指定することもできます。(範囲を反転させるときはInvert Colorノードを使います)
Levels
出力パラメータ
Mean(平均)
指定したチャンネルのすべての画像ピクセルの明るさの平均値をグレーの色で表します。これは画像の全体的な明るさを表し、暗いグレーなら暗い画像、明るいグレーなら明るい画像ということです。
Standard Deviation(標準偏差)
平均とどのくらいのピクセル値が異なるかをグレーの色で表します。標準偏差が低い(グレーが暗い)ということは、ピクセル値が平均に近く、眠い画像であるということ、標準偏差が高い(グレーが明るい)ということは、値が広範囲に分散している、コントラストの高い画像であることを示しています。
Luminance Key
Luminance Keyノードは、Blenderのコンポジットノードエディタで使用されるツールの一つで、画像の明るさ(輝度)に基づいて特定の領域を抽出するために使用されます。名前の通り、画像の「輝度」に関する情報を使って、特定の輝度範囲内のピクセルをキーイング(選択)します。このノードを使うことで、画像の暗い部分や明るい部分を特定してマスクを作成したり、特定の輝度範囲に基づいてエフェクトを適用することができます。
Luminance Keyは画像の明るさの値を元に、低い値の箇所を透過してくれる。
High…完全に不透明にする明るい部分の値の数値を決める。(0.8にすると0.8以上の明るさのところは完全に不透明にしてくれる)
Low…完全に透明にする暗い部分の値の数値を決める。(0.2にすると、0.2以下の暗さのところは完全に透明になる。)
※透明にしたい場合はviewerノードやcompositeノードのUse Alphaにチェックをいれること
出力のMatteは、白黒で明るさの値を表した画像になっているので、画像合成や加工の際のファクターに使える

color key

Luminance Keyノードとほぼ同じです。こちらはカラーの値を元に、透明にする範囲を切り分けるノードです。
まずKey Colorで何色を透過したいか選択します。
それからHSVの値(Key Colorから外れる許容量)を調整して、選択したい部分を調整します。
Mtteの出力は白黒の値で、そのカラーの部分とそうでない部分できりわけられているので、マスクや画像合成、加工のファクターとしても使えます。
Time Curve
frameのstartとendフレームを指定し、その間をfloat Curveのように変化させることができます。このノードを使えば、「〇フレーム目から〇フレーム目にかけてボケる」などのような効果を簡単に付けることができます。数値を大きくしたい場合はmathノードで数値を掛けたりすればOK
Dilate/Erode
Dilate/Erodeノードは、Blenderのコンポジットノードエディタにおいて、画像のマスクや選択範囲に対して拡大(ディレート)または縮小(エローデ)を行うために使用されるノードです。このノードは、画像のピクセルを操作して、マスクのエッジを広げたり、縮めたりすることができます。主に、マスクや選択範囲の形状を調整したい場合に利用されます。
というわけで主な目的なマスクや選択範囲の範囲調整に使われるものらしいですが、普通に画像加工しても面白いなぁと思ったので紹介します。

拡張と浸食効果。まず画像をモノクロ化し、その明部と暗部のピクセルを大きくしたり、白黒の二値化のようなエフェクトをかけることができます。
Mode:Steps
白い明部のピクセルを正方形のまま大きくする。Distanceをマイナスにすると暗部の黒いピクセルが大きくなる。
Mode:Distance
ピクセルの形が円になる。
Mode:Feather
Falloffでピクセルの拡張の調整ができる。

Mode:Threshold
白と黒の二値化。Distanceの値を変えることで、白、黒側の面積が変わる。Edgeを大きくすると、白と黒の間にグレーが入るようになる
Bilateral Blur

境界がはっきりしているところ、線画の線のところなどの部分は残し、それ以外をぼかす効果があります。
Image…ぼかす画像
Determinator…境界を決める画像(同じ画像で良い)
※円の画像をここに入れると円の形が浮かび上がるが全体はボケているようになる
Iterations…全体のボケ
Color Sigma…ボケの範囲
Space Sigma…ボケの強さ
kuwahara
Kuwaharaノードは、画像のエッジを保ちながら滑らかにする「Kuwaharaフィルター」と、その応用としてブラシで塗ったような効果を作り出す「異方性バリアント」の2つの処理を行います。Kuwaharaフィルターは、画像の細かい部分を滑らかにしながら、エッジをぼかさずに保つ特徴があります。一方、異方性バリアントは、ブラシで塗ったような質感を出すことができ、スタイライズされた絵画のような効果を作ることができます。
簡単にいうと画像を絵画(油絵)調にするノードです。

mode:Classic
High Precision…正確性が増しますが処理が重くなる
Size…筆致の大きさ
mode:Anisotropic(詳細調整ができる)
Uniformity…数値が小さいとテクスチャが細かくざらざらした感じになります
Sharpness…筆致の輪郭がシャープになります
Eccentricity…筆致の方向性がランダムになるんだと思う
Size…筆致の大きさ
Alpha Convert
Alpha Convert(アルファ変換)ノードは、画像のアルファチャンネルのフォーマットを変換するためのノードです。
Blenderでは、通常、レンダリングやコンポジティングで使用されるアルファチャンネルの形式は「プリマルチプライアルファ」です。これは、RGBカラー値とアルファ値があらかじめ乗算された状態の形式です。レンダーレイヤーもこの形式を使用しています。
一方で、「ストレートアルファ」という別の形式では、アルファ値とRGB値が別々に保存されており、アルファチャンネルが直接的に扱われます。もしストレートアルファを使ってコンポジティング操作を行いたい場合、このAlpha Convertノードを使って画像のアルファ形式を変換できます。この形式は、色補正などの操作でより良い結果を得られる場合があります。
しかし、もしコンポジティングの最終段階で「プリマルチプライアルファ」の形式に戻さなければならない場合、その際はComposite Outputノードの前で変換を戻す必要があります。戻さないと、画像にアーティファクト(不自然な現象)が発生することがあります。
要するに、Alpha Convertノードは、アルファの形式を変換して、作業しやすい形に整えるためのツールです。

また、画像の透明度の見え方を変えます
To Straight
image textureなどを使ったデフォルトの状態です。Alpha 0 は色がある状態で同時に透明になります
To Premultiplied
alphaが0のとき完全に透明になる
よく荒い画像などだと切り抜いたエッジががびがびとしてしまうことがあるんですが、これをなくすときにTo Premultipliedにチェックするとなくなるとか言われてます。画像を読み込んだり、透明度と併用するときにアーティファクトが出れば、これを操作するとなくなることがあります。
Alphaのモードについて他の記事も書きました。うまく画像が表示されないときにこれが原因となっていることも多いので、読んでみると解決するかもしれません。
Displace
テクスチャや他の図形画像などのベクター値を用いて、画像を変形させます。
このノードがあると画面が歪んだり、水面に映った画像、などの面白い表現が簡単にできます。
X Scale, YScale…x方向、y方向へのずれの強さ

まとめ
コンポジットノードをいくつか紹介してきましたが、どのノードもそれぞれに特徴があり、面白い効果や便利な機能を提供してくれます。使ってみると、単なる画像処理にとどまらず、創造的な表現が広がることに気づきます。面白いノードに触れることで、新たな発見があり、試してみたくなるものばかりです。勉強していくうちに、これらのノードをどう組み合わせて使うかがどんどん楽しくなり、実際の制作にも大いに役立つと感じています。コンポジットノードの世界は奥が深く、試行錯誤することで、さらに理解が深まっていきます。これからもどんどん使って、より魅力的なビジュアルを作り上げていきましょう!