0からリグを組むのしんどい、ということでrigifyをどこまで拡張して自分の好きなように編集できるのかやってみることにしました。
でもとりあえず普通に動作させるところまでが結構キツかったので、トラブルとかメモしておきます。
2025/5現在:Blender4.4で新しいRigifyのリグ生成の仕方を記事にかきました。こちらの方が新しいのでオススメです。↓
Rigifyでリグを生成して動かすまでの基本
基本的な人型を動かす想定でやります。
初歩的な注意事項
意外と初歩の段階でつまづくことが多い気がするので、そんなことする奴いねーよと思われる方もいるかもしれませんが、自分は全部やった(笑)のでメモします。
●人型を作るときは頂点数は関節では何個か頂点を作っておく
テストで作るから適当でいいか、と思ってただの立方体作っても、関節に頂点がなければウェイトが乗らないから動かないっていう当たり前のことですが、忘れるんですよね。サブディヴィジョンなどで適当に割ろう。
●ミラーしたらモディファイア適用しよう。
多分。ミラーしたままでいいことは聞いたことがないですね。左右違って動かすんだからミラー適用したままはなんか、よくないと思います。
●削除していいボーンをちゃんと把握しよう。
rigifyは特定のボーンなら削除してもリグを生成してくれます。適当にテストだからといってさくさく必要なボーンまでも削除しているとエラーが出たりします。削除できるのは顔、手、乳首、鼠径部の張り出している左右のボーンです。顔のボーンは、耳のボーンも含まれているし、頭部のでかいボーンの中にある小さいボーンも含まれているので、それを忘れずに削除しないと、中途半端な状態だとエラーが出ます。
●全トランスフォームしよう
あらゆるバグの温床になるので、全トランスフォームって大事というか、なんかスケールとか変な回転の情報を残さないことが大事かなと思います。メッシュにもボーンにも全トランスフォームかけていこうということ。ここで躓いて何時間、数日無駄にするみたいなのざらです。
リグ生成までの手順
- 人体メッシュ作る
- メタリグを出して場所合わせ
- リグを生成する
- リグとメッシュを関連付け
この流れなんですけど、いつも0から組むとボーンとメッシュを関連付けしているんで、大体混乱します。リグとメッシュです。基本的に、リグ生成したあと、元のボーンは大体用済みというか、いらないんですよね。このボーンに意識を持ってかれると詰みます。
Rigify拡張と調整
ウェイト調整
自動でウェイトをのせた後も調整できますが、どこで調整するかという問題で、リグでも元のボーンでもなく、リグ生成時に生成された新しいボーンにウェイトが乗っています。
ボーンレイヤーの中に新しく生成された変形ボーンがあるので、そこで調整できます。でも中途半端なところからウェイトのせるよりも、もう空のウェイト載せてから調整した方がいいかもと思うくらいいつも途中からのウェイトペイントは難しいですね。でもめんどくさいから急ぎのときはもうこれでいいかなと思います。
ストレッチ調整
rigifyのRig Main Propertiesの中にあるIK Stretchの値を0にすることで手足が伸びなくなります。
新しいボーンを足す
新しくボーンを足す方法は2つあります。
●リグを再生成して作る
リグを一回作ったあと、元のボーンに新しいボーンを追加して、ボーンプロパティを開き、Rigify Typeというのを設定して、リグを再生成すると、新たなボーンの分のリグも作ってくれます。ただ、rigify typeというのが結構複雑であまり資料がなく、公式ドキュメントなどを読まないとよくわかりません。
機能ごとに、作らなきゃいけないボーンとかあって、変なタイプを指定してしまうとエラーが出るという厳しいシステムになっています。
●ボーンを作ってリグと統合する
リグとは別にボーンを作って、後でただリグと統合するだけです。この場合はリグの再生成をするとせっかく作った追加のボーンは消えます。ただ、一応追加したボーンに物理演算とかいろいろつけても動きました。もうリグを直すことはない、などの強い意志があればこの方法でも大丈夫そうです。
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