【Blender】モデリング時に形が破綻する原因と対処について

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Blenderでモデリングをしていると、思ったように変形できなかったり、形が崩れてしまうことがあります。

たとえば、メッシュを変形したときや、ブーリアンでくり抜いたり合成したときベベルをかけようとしたときなどに、想定してない形の崩れが起こることがあります。

この記事では、自分の経験をもとに「どんなときに形が破綻しやすいか」をまとめてみました。

また、対処法解決法、回避法なども解説しています。

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サブディビジョンサーフェスがうまくいかないとき

トポロジーがおかしい

サブディビジョンサーフェスがうまくかからないときは、大体トポロジーやメッシュが綺麗ではないときが多いです。

  • 辺の数、面の形が対称ではない
  • 四角形ではない

など、の問題があります。

サブディヴィジョンサーフェスをかけるときには、なるべくすべての面を四角形にして、同じくらいの粗密でバランスよく辺や面が配置されていると綺麗にかかります。

例えば上図のように、ポリゴンの形が五角形の面があったり、割り方が対象ではないオブジェクトにサブディビジョンサーフェスをかけてみると、

このように形が対象ではない、歪んだような形に変形されます。

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ベベルがうまくいかないとき

ベベルをかけようとしたのにうまくいかないこともよくあります。原因もかなりたくさんあると思いますが、自分が今まで経験したり思い当たるものを挙げていきます。ベベルモディファイア使用時や、Ctrl + Bで自分でベベルをかける場合など同様に問題になります。

スケールがおかしい

ベベルが均等にかからないときは、スケールを適用していないときがほとんどです。

オブジェクトモードでスケールを変更したあとは、オブジェクトにスケール比率の情報が入ってしまっているので、Ctrl + Aでメニューを出し、Scaleスケールを適用してください。

↑例えば上の画像のように、上下方向に縮小して、スケールを適用せずにベベルをかけると上下面のベベルだけやけに平べったくなります。

スケールを適用すると、上下や側面の辺にも均等にベベルがはいるようになる。↓

頂点が重なってる・近い

右図のように、頂点が重なってしまったり頂点がかなり近くある場合、ベベルをかけようとするとうまくいきません。

頂点間の距離がベベルの幅よりかなり狭い場合はベベルが重なってメッシュが崩れます

Ctrl + Bでベベルした場合↓

ベベルモディファイアは頂点が近いと、頂点間までの間しかベベルしてくれません。頂点が重なってる場合はそもそもベベルがかかりません。

モディファイアでベベルした場合↓

オブジェクトの頂点が近すぎないか、重なってないかチェック。

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面が反転している

面の向きが反転している境目ではベベルがうまくいきません。Ctrl +Bでベベルした場合は反転してる面にはベベルがかからなくなります。

Ctrl + Bでベベルした場合↓

モディファイアでベベルした場合はベベルの向きが反転したりします。

モディファイアでベベルした場合↓

面の向きをチェックし、面の向きをそろえること。

面が反転しているかチェックする

Blender上部メニューにあるViewport OverlaysでFace Orientationにチェックを入れると反転した面は赤くなります。(図はBlender4.4のものです。旧バージョンだと反転してない面は青くなります。)

詳しくは以下の記事を見てください↓

ブーリアンしたあと

ブーリアンで穴をあけたあとベベルが均等にかからない

ブーリアンで穴をあけたりすると勝手にカットの辺が挿入されていますが、その形が悪くてベベルがうまくかからないときがあります。

大体斜めの線が入れられてしまい、角の頂点が複数重なってベベルがうまくいかなくなります。自分でちょうどいい場所に切れ目をいれておくとベベルがうまくかかるようになります。

ブーリアンで穴を開けたときに斜めの辺が入ってしまい、ベベルが均等にかからなかった図

修正の仕方

斜めの線を直線に直す

斜めの線は溶かし(Dissolve)、自分でカット()して辺を作っておきます。(角に頂点が重ならないように辺の中心あたりにつながるようにカットします)

それからベベルをかけると均等にベベルがかかるようになります。

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ベベルの角度設定

ベベルモディファイアを使う際、角度はデフォルトで30度に設定されています。オブジェクトの中で、角度が30度に満たない角では、ベベルがかかりません。

↑赤枠で囲った辺にベベルがかかってない

Bevel(ベベル)モディファイアAngleの角度をさげて、ベベルをかける角度の閾値を下げることで、ベベルがちゃんとかかるようになります。

逆に、Angleの角度を上げれば、ある角度以下の角にはベベルがかからないようにすることもできます。

↑ベベルの設定角度を下げたことで、ちゃんとベベルがかかるようになった

フチによりすぎ

ベベルがかかってるフチギリギリに、パーツをブーリアンなどでくっつけようとするとベベルが影響を受けうまくいかないことがあります。

モディファイアをかける順番を、ベベルを先にすることでこの問題を解決することもできます。

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ブーリアンでうまくいかないとき

ベベルがかけてあるものでブーリアンするとき

ブーリアンがかかってるオブジェクト同士でブーリアンすると、ベベルがおかしくなったり、かからなくなったりします。

理由としては、相手オブジェクトのベベル角度や幅に影響を受けて、全体のベベルが制限を受けてしまうからです。

相手オブジェクトのベベルによってできた頂点間の幅以上にはベベルが広がらなくなってしまいます。

解決方法としては、

  • 両オブジェクトのベベル設定をなるべく合わせる
  • ベベルの角度設定を調節してみる

などで直ることがあります。

モディファイアの順番

モディファイアの順番を変えることで形状も変わります。

例えば、ベベルをかけてから、ブーリアンをかけると、くりぬかれた切り口にはベベルがかからなくなります。

うっかり複製されている

これはよくあるミスなんですが、交差したり差分をとったり、同じオブジェクトからブーリアンでいろんな形を作ろうとしているときに、何個もオブジェクトを複製して、同じオブジェクトが重なったりしている場合が結構ありました。

このまま作業を進めていると、頂点や辺の編集や、統合などしていくとメッシュが崩れる原因になります。ブーリアン作業のときには、いらないオブジェクトが重なっていないかチェックした方がいいです。

ブーリアンのショートカット Bool Tool

「Bool Tool」はブーリアンをショートカットでかけることのできるアドオンです。

Blender4.4だとExtensionsの中に入っていて、アドオンの中には見つからないので注意してください。

  • Difference(差分)…Ctrl+テンキーの
  • Union(合成)… Ctrl+テンキーの+
  • Intersect(交差)… Ctrl+テンキーの*
  • Slice(スライス)… Ctrl+テンキーの/

特にスライスは差分と交差を一度に行ってくれてとても便利です。

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注意した方がいい作業

他にも、全体的にメッシュが崩れる要因になりそうな作業

頂点・辺・面編集作業

トポロジーを整理しようとして頂点を足したり削除したり、作業していると知らぬ間に面が反転していることがあります。

面の方向表示をオンにしてチェック。また、マテリアル表示では色がわかりにくくなるので、注意が必要です。

押し出し

Planeなどの平面を押し出す、カーブから作業を始めるなど、立体ではないものから作業を始めて押し出すと、面が反転しがちです。押し出す方向を確認。

また、Solidifyなどで押し出しをしたあと、裏面になってしまったり、複雑な形のときは裏面が出てきてしまうことも。頂点が近づきすぎたり重なったりしてベベルやブーリアンが効かなくなることもあります。

Pで分離したあとの面張り

コップ、飲み物などを作るときにメッシュの分離をよくやります。内側のメッシュを使おうとすると法線が逆になりがちです。形が崩れるというか、マテリアルがおかしい表示になるのに気づきにくいので忘れずにチェックした方がいいです。

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モディファイアの順番

メッシュにつけているモディファイアの順番もかなり重要で、この順番を変えるだけで、形状が変化します。

基本的には、ミラー、次にベベル、最後に重み付き法線、みたいな感じで、表面部分に適応するモディファイアは最後にするといいです。

形状を変化させるモディファイアを最後につけて、形が崩れている例

モディファイアの順番がおかしいとき↑
例えば上の図では、Solidify、Booleanなどの形状を変化させるモディファイアを最後につけているせいで形が崩れています。

  • 形を変えるモディファイア(ミラー、ブーリアン、solidifyなど)
  • ベベル
  • 重み付き法線

などの順に並べ直す

↑並べ直すと、それぞれのモディファイアの効果がきちんと出ている

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まとめ

今回、ベベルやブーリアンをメインに書きましたが、それ以外にもサブディヴィジョンやミラー、編集モードなどの操作でも気を付けた方がいい作業はいろいろあります。

  • トポロジーを綺麗にする
    • 四角ポリゴン(クアッド)を基本にする
    • 必要なら「ループカット」「ナイフツール」でクアッド化
    • 均一なトポロジーを意識する
    • 無理な交差や極端な密集を避ける
  • スケールを正しく適用する(Ctrl+A → Scale)
    • ベベルやサブディビジョンが均等にならない
  • ベベルの限界を知る
    • エッジが鋭すぎる or 面の幅が狭すぎると、ベベルが潰れる
      • 適度な距離感を保つ
      • 頂点が集まりすぎる部分は整理する
  • ミラーやモディファイアの結合ミスに注意
    • Apply前に、ミラー軸がぴったり重なってるか、法線が揃ってるか確認
    • 崩れやすい原因:
      • ミラーの中心に隙間がある
      • 「Merge」オプションがONになってない
  • ノーマル(面)の向きを確認・統一
    • 法線がバラバラだと、シェーディングや変形に影響
  • Subsurf(サブディビジョン)のプレビューに頼らない
    • プレビュー上は綺麗に見えても、実際のトポロジーが荒れていると後で崩れる
    • 必ずワイヤーフレームでチェック
  • 重複頂点や面を削除する
    • M → 距離でマージ で不要な頂点を統合
    • 意図せぬ穴あき・ピンチを防ぐ
  • 定期的に形を「確認」する視点を変える
    • モデリング中はつい正面・側面に偏りがち
    • 回転 (Middle Mouse) して立体として自然かを確認

注意する点がたくさんあると思うかもしれませんが、全部慣れていけば自然とチェックして確認できるようになるし、対処法も体得してくるので、とにかく作っていくことが大切です。

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